Arhivă

Post Tăguit cu ‘educaţie’

Colecția lunii – Managementul timpului

ianuarie 4th, 2022 Fără comentarii

„Cum să gestionăm timpul”, „Noua artă a timpului împotriva stresului”, „Tehnica organizării timpului”, „Foloseşte-ţi bine timpul!”, „Cealaltă faţă a timpului”, „Câştigă timpul de partea ta”, „Musai list : cum să îți organizezi timpul în așa fel încât : să muncești eficient, să faci loc pentru ce-ți place și să te bucuri de fiecare zi”, „Iubeşti viaţa? Gestionează timpul! : 15 secrete ale unor oameni de succes” – sunt câteva titluri din colecția pe care Biblioteca Județeană „George Barițiu” Brașov v-o propune la început de an.
Despre eficiență, dar și despre timp pentru relaxare și echilibru interior vorbește colecția MANAGEMENTUL TIMPULUI, pe care o puteți accesa pe pagina catalogului on-line al Bibliotecii Județene Brașov, printr-un click pe link-ul: http://catalog.bjbv.ro:8280/liberty/libraryHome.do

Colecția lunii ianuarie 2022 este realizată de Nicoleta Tudor, Serviciul de catalogare al bibliotecii județene brașovene.

VN:D [1.9.8_1114]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)

Concluziile Code Kids Brașov

decembrie 5th, 2021 Fără comentarii

În 20 noiembrie 2021 a avut loc a doua ediție a Code Kids Fest Brașov. Precum la prima ediție, la Brașov în secțiunea concurs și în expoziție au participat cluburi Code Kids din biblioteci publice din județ, dar și cluburi invitate, din afara acestui program, mai ales din Brașov, însă și din comune, precum Sânpetru și Crizbav.

Analizând programul ediției din 2021 și trăgând linie, eu am ajuns la concluzia că acest eveniment poate fi o lecție de solidaritate pentru adulți înainte de toate și pentru copii. Evenimentul mi-a arătat pe de o parte diferența dintre oraș și sat, dintre posibilitățile și oportunitățile mediului urban incomparabil mai mari decât în mediul rural. Pe de altă parte, am constatat creativitatea, talentul și imaginația copiilor din cluburile Code Kids, care merită încurajați să continue pe acest drum.

Cu acest gând am organizat de fiecare dată târgurile județean și regional Code Kids, aducând și invitând în competiție și alte cluburi. Am sperat să arăt capacitățile copiilor din cluburile Code Kids, să le arăt alte experiențe, să învețe, să creez legături. Cea mai mare speranță a mea a fost să atrag atenția asupra lor și să determin să fie ajutați, încurajați, să atrag resurse de tip voluntariat în favoarea lor. Practic, mi-am dorit și îmi doresc să stabilesc conexiuni între profesorii de la oraș, copiii și bibliotecarii de la sat și între copiii din cele două medii. Pentru mine, Code Kids a fost o lecție de solidaritate, căci socotesc că trebuie să învățăm să fim solidari, să acordăm sprijin oriunde merită. Pandemia actuală ne-a arătat cu acuitate că în România societatea este lipsită de solidaritate. Doar o societate solidară răzbate și reușește în timp de criză și izbutește să păstreze energia, talentul tinerilor și inteligența în favoarea unei dezvoltări sustenabile. Este lecția pe care trebuie să o învățăm și ceea ce merită să continuăm. Pentru care orice efort, cât de mare și de greu ar fi, merită să fie făcut.

VN:D [1.9.8_1114]
Rating: 5.0/5 (2 votes cast)

Code Kids Fest Brașov 2021 – Proiectele din expoziție

noiembrie 15th, 2021 Fără comentarii

Târgul regional de știință și tehnologie pentru copii Code Kids Fest Brașov va avea loc sâmbătă, 20 noiembrie 2021, de la orele 11,00, online, pe platforma zoom. Doritorii sunt invitați să ceară linkul de conectare, precum și agenda târgului la adresa ruxi1971atgmail.com

Proiectele din expoziție sunt următoarele:

1.

Nume echipă: ROBOCOPIII de la Biblioteca publică din comuna Mugeni, județul Harghita
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Misiunea “Salvăm Kinderland”
Descriere proiect:

Echipa ROBOCOPIII din Mugeni își propune să salveze minunatul tărâm KINDERLAND de efectele circulației prea intense și de distrugerile provocate de vizitatori rău-voitori. Coderii s-au gândit să facă acest lucru cu ajutorul tehnologiei accesibile lor, folosindu-se de MICRO:BIT, care este un fel de copil-robot. KINDERLAND este luminat și după lăsarea întunericului, cu ajutorul lămpilor stradale prevăzute cu fotosenzori și comandate de micro:bit. Accesul în KINDERLAND este dirijat permanent de semafoare și bariere comandate de asemenea cu micro:bit. Pe micro:biti au fost descărcate programele scrise de către coderii din echipă. Aceste programe stabilesc nivelul minim de iluminare, culorile semafoarelor, durata și ordinea accesului mijloacelor de transport. Astfel se menține ordinea și siguranța în KINDERLAND.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Mugeni, județul Harghita
Persoană de contact: bibliotecara Pál Apollónia

2.

Nume echipă: RoDroids, Inventronica din Brașov
Categoria de vârstă: liceu
Proiect: BattAiry
Descriere proiect:

Battairy este un dispozitiv inovativ pentru stocarea energiei în exces sub forma de aer comprimat și utilizare a acesteia atunci cand avem cea mai mare nevoie de ea.

Problema identificată
În viitor vom avea nevoie de mai multă energie din surse regenerabile, dar din cauza naturii intermitente ale acestora, rețeaua electrică se confruntă cu o mare provocare în menținerea stabilitații si fiabilității sale. Este nevoie de soluții pentru stocarea energiei neconvenționale la sursă, când aceasta este produsă (soare, vânt etc) și eliberarea ei la dorință în funcție de nevoi (ex. noaptea, suprasolicitarea rețelei la orele de varf).
Mai mult, noi am identificat necesitatea unei soluții ecologice pe termen lung pentru stocarea energiei nu doar pentru centrale mari ce deservesc comunități, dar și pentru locuințe individuale.

Soluția
Solutia noastra este adaptarea CAES-ului (Stocarea Energiei prin intermediul Aerului Comprimat) pentru locuințe individuale. BattAiry monitorizează activitatea unui panou solar fotovoltaic și determină modul în care trebuie să acționeze: când energia produsă este abundentă, acesta pornește un compresor și acumuleaza aer sub presiune intr-o butelie, iar când consumul energetic este prea ridicat, convertește aerul sub presiune în energie electrică prin intermediul unor turbine. O valvă inteligentă reglează debitul de aer care trece prin turbine, în funcție de cantitatea de energie necesară.

Originalitate și avantaje
Soluția noastră are multe beneficii:
• Nu produce deșeuri poluante;
• Nu necesită consumabile;
• Are nevoie de un spațiu redus;
• Are un cost de construcție redus față de alternativele eco disponibile. Calculele arată că într-o butelie de 5m3 de aer comprimat putem stoca energie echivalentă cu 125m3 de apă la o înălțime de 10m);
• Nu are cerințe speciale privind locul de amplasare;
• Durata de viață lungă;
• Ușurinta de implementare în gospodarii individuale.
Deși există câteva articole științifice relativ recente care au propus folosirea CAES la scară mai mică, astfel de sisteme n-au ajuns încă la un stadiu comercial. Noi am aplicat tehnologia modelând un prototip al unui sistem integrat pentru o locuință individuală.

Organizație coordonatoare: Academia de Informatică Brașov
Persoană de contact: Ardelean Răzvan

3.

Nume echipă: SES: Steam. Earth. Scratch – Brașov
Categorie de vârstă: învățământ primar și gimnaziu
Proiect: SES: Steam. Earth. Scratch
Descriere proiect:

Proiectul Echipa SES Steam Earth Scratch- Fondul Științescu Brașov își propune transformarea elevilor din utilizatori de jocuri, în creatori ai propriilor jocuri cu tematică eco și incluziune socială, în vederea dezvoltării potențialului lor creativ și formării lor viitoare, prin provocări care să-i motiveze, să le solicite și dezvolte gândirea creativă computațională, spiritul antreprenorial și munca în echipă. Acest proiect STEAM, inovativ se desfășoară în perioada mai 2021 – mai 2022. Activitățile propuse cuprind crearea de animații și tutoriale în Scratch și ScratchJr în vederea dezvoltării competențelor digitale și pledează în favoarea unei abordări integrate a educației IT, introducând elevii din ciclul primar și gimnazial în domeniul gândirii algoritmice și computaționale prin activități interdisciplinare din domenii precum limba și literatura română, științe, matematică, muzică, arte plastice, teatru.
Ambasadorii Îndreptar Digital din clasa a V-a îi inițiază și îi sprijină pe Micii Ambasadori Îndreptar Digital din Clasa Pregătitoare, pregătindu-le animațiii cu poezii, acrostihuri și imnuri pentru ca aceștia să memoreze mai ușor versurile.
Proiectul se află în plină desfășurare și beneficiază de un ecran interactiv Prestigio Multiboard, achiziționat din fondurile Științescu care oferă multiple posibilități de a face programarea mai atractivă, favorizând și prezentarea proiectelor realizate într-un cadru festiv. Am colaborat deja cu numeroși parteneri precum Biblioteca Națională pentru copii ”Ion Creangă” din Chișinău, cu liceeni de la Colegiul Național de Informatică “Grigore Moisil” Brașov, cu o echipă de ingineri de la ROBOTescu din București și urmează să facem un parteneriat și cu prietenii din Mexic, unde proiectele noastre au fost deja prezentate și apreciate de comunitatea Scratch LATAM.

Organizația coordonatoare: Școala Gimnazială nr. 2 “Diaconu Coresi” Brașov
Persoană de contact: profesor învățământ primar Mariana Mihaela Lazăr

4.
Nume echipă: STEAM Farming Sânpetru
Categorie de vârstă: învățământ primar și gimnaziu
Proiect: STEAM Farming Sânpetru
Descriere proiect:

STEAM Farming Hub este un proiect care continuă proiectul inițial STEAM Farming Sânpetru prin care laboratorul de știinte al Școlii Gimnaziale Sânpetru a fost dotat cu un robot de grădină FarmBot cu ajutorul căruia copiii învață atât programare, cât și științe (biologie, fizică, chimie). Proiectul schimbă complet perspectiva educației STEAM în mediul rural. HUB-ul creează resurse educaționale pentru școlile care au nevoie (FarmBot pentru colegiul din Prejmer), aduce resurse educaționale de calitate pentru educația științifică (FarmBot la Sânpetru și Prejmer, OSMO la Sânpetru) și produce schimbare în comunitate prin faptul că demonstrează că o comunitate rurală poate păstra caracterul rural, grădina de lângă casă poate produce legume sănătoase în continuare chiar dacă locuitorii se îndreaptă spre cariere neagricole. Cea de-a doua componentă a proiectului se adresează fetelor din Școala Gimnazială Sânpetru pentru a le atrage spre profesii tehnice. Până în prezent, 60 de fete cu vârsta cuprinsă între 6 și 12 ani au participat la activități de coding, dezvoltare a gândirii matematice și story telling folosind kit-urile OSMO Play din cadrul proiectului. Proiectul schimbă și felul în care sunt percepute profesiile tehnice și științifice in comunitățile rurale: aceste profesii nu sunt doar pentru băieți.

Organizația coordonatoare: Școala Gimnazială Sânpetru, județul Brașov
Persoană de contact: profesor Mihaela Bucșa

5.

Nume echipă: Art+Tech=Fun
Categorie vârstă: gimnaziu și liceu
Proiect: Art+Tech=Fun
Descriere proiect:

În acest moment, în Brașov, copiii nu au nicio oportunitate de a învăța ce este și cum se folosește video mapping-ul, deși el devine tot mai prezent în industriile creative de la proiecțiile spectaculoase pe clădiri, festivaluri de artă și lumină, decor interactiv pentru spectacole până la decorarea de vitrine, aplicații în marketing, publicitate, etc. Aceasta tehnologie va modifica semnificativ profesiile din aceste domenii, va crea noi profesii și noi oportunități de carieră
în industriile creative. Piața de artă digitală este un domeniu cu creștere foarte rapidă de la NFT-uri până la aplicații în multe domenii economice. În aceste condiții viitorii artiști au nevoie să dezvolte competențe digitale, iar copiii pasionați de tehnologie au nevoie să
dezvolte competențe artistice. În țara lui Copy-Paste vrem să îi învățăm pe copii să creeze produse de artă digitală interactivă 100% originale, cu valoare adăugată mare, pornind de la pensulă, culori și pânză. Fiecare copil care participă la proiect are un parcurs educațional STEAM complet care include dezvoltarea competențelor artistice și de exprimare prin artă (atelier de pictură colectivă, realizate în echipă și coordonate de Dena – artist plastic), dezvoltarea competențelor digitale (vectorizarea creației plastice realizate cu pensula pe pânză prin utilizarea tehnologiei, prelucrare digitală, transformarea în proiecție 3D, video mapping interactiv, etc), dezvoltarea competențelor antreprenoriale (înțelegerea principalelor concepte economice în care atât produsul fizic realizat cu pensula pe pânză cât și produsul virtual funcționează pe o piață, au costuri de producție, pot avea un preț de comercializare și genera valoare adăugată și profit), dezvoltarea competențelor de colaborare (toate activitățile se vor realiza în echipă, inclusiv pictura pe pânză), dezvoltarea competențelor științifice (înțelegerea lui “cum” se face, care este “ingineria” care face posibilă transformarea unei picturi pe pânză în produs de video mapping interactiv) și dezvoltarea competenței de a transfera în viața reală ceea ce învățăm la ateliere (copiii identifică singuri în comunitate modalități, locuri, activități în care ceea ce au creat ei ar deveni “produs” sau element ce generează valoare adăugată). Practic, fiecare echipă participă la atelierul de artă plastic și la o serie de ateliere digitale care se finalizează cu realizarea unui produs interactiv de video mapping, o serie de ateliere cu focus pe competențe
antreprenoriale, o serie de ateliere științifice (fizică, electronică, etc în care înțelegem partea tehnică a video mapping-ului) și o serie de ateliere în comunitate în care fiecare echipă găsește modalități în care produsul său de video mapping ar putea fi valorizat în comunitate
(proiecție pe o clădire, într-un parc, o vitrină de magazin, o școală, etc).

Organizația coordonatoare: Grup de inițiativă
Persoană de contact: profesor Mihaela Bucșa

6.

Nume echipă: Laborator Școlar Mobil HUB
Categorie vârstă: învățământ primar și gimnaziu
Proiect: Laborator Școlar Mobil HUB
Descriere proiect:

Laboratorul Școlar Mobil HUB continuă două proiecte anterioare:
“Laborator Școlar Mobil” și “Viața e știința” și înseamnă 3 valize cu 20 de tablete, 20 de ochelari VR, 3 tricouri pentru învățarea anatomiei prin realitate augmentată, o imprimantă 3D, o tabletă grafică, un videoproiector, un robot umanoid JD, un set de 12 OzoBot Evo, un braț
robotic. La acestea se adaugă un telescop, 2 microscoape, o stație meteo și aparate de măsurat aciditate, luminozitate, nitriți, telemetru, sonometru din proiectul Viața e Știință.
Proiectul pornește de la realitatea că 80% din școlile din mediul rural nu au laboratoare de științe, iar educația științifică este deficitară. În perioada iunie – septembrie 2021, 227 de copii au beneficiat de educație științifică, folosind Laboratorul Școlar Mobil:
- 141 de copii cu vârsta cuprinsă între 6 și 14 ani din Școala Gimnazială Sânpetru au făcut ore de științe în aer liber folosind stația meteo, microscopul digital, aparatele de măsură, tricourile de realitate augmentată pentru studierea corpului uman;- 7 copii din clasa a IV-a din Cutuș (Comuna Crizbav) au participat la Festivalul Sinaia Forever și au lucrat cu OzoBot Evo;
- 12 copii din Comuna Augustin și 16 copii din Comuna Sânpetru au vizitat RoboHUB București și Casa Experimentelor; – 21 de copii din clasa a II-a din Vulcan au învățat despre corpul
uman folosind tricourile de realitate augmentată; – 30 de copii din clasele a V-a si a VI-a de la Helikon Hub Educational București au beneficiat de 10 ore de educație științifică folosind
tricourile de realitate augmentata pentru studierea corpului uman, microscopul digital, stația meteo și aparatele de măsură (telemetru, sonometru, PHmetru, umiditate sol, intensitate luminoasă, etc).

Organizația coordonatoare: Grup de inițiativă
Persoană de contact: profesor Mihaela Bucșa

7.

Nume echipă: RoboAS
Categorie vârstă: liceu
Proiect: Ultimate Goal RoboAS la First Tech Challenge
Descriere proiect:

Cercul de robotică al Colegiului Național “Andrei Șaguna” din Brașov a fost înființat în anul 2016, în cadrul unui proiect național inițiat de ONG-ul “Nație prin Educație”. Misiunea ONG-ului constă în introducerea și familiarizarea elevilor de liceu într-un domeniu relativ recent, extra curricular, și anume robotică și automatizări.
În fiecare an școlar, ca o finalitate a activității cercurilor de robotică înscrise în acest proiect, elevi din toată țara participă la concursul național de profil FTC (First Tech Challenge).
Tema ediției de anul trecut a concursului FTC a fost “Ultimate Goal”. După cum îi dă și numele de înțeles, scopul competiției a fost acela de a marca goluri. Prin “goluri” se înțelegea aruncarea unor inele în țintele desemnate. Pentru puncte în plus, puteai completa si activități secundare, ca spre exemplu ochirea unor ținte (tot cu inele) sau transportul și ridicarea unui obiect greu. Regulile permit echipelor o oarecare libertate pentru a-și perfecționa atât strategia, cat și design-ul robotului pentru o eficiență cât mai sporită. Jocul se împarte in 2 etape: faza autonomă și faza controlată de un conducător. În prima etapă robotul acționează doar după un program software, fără a fi controlat de vreo persoană. Acesta a fost un proces a cărui perfecționare a durat foarte mult, deoarece acțiunile robotului au trebuit să fie cât mai optimizate pentru a obține cât mai multe puncte, desigur. În cea de a doua fază, robotul era controlat de 2 membri ai echipei. Și pentru acest proces a fost nevoie de multă optimizare, deoarece funcțiile robotului puteau fi desemnate în foarte multe moduri pentru fiecare controller și programate în orice fel, astfel încât a trebuit să ne gândim și la o distribuție optimă, și la cel mai ușor mod prin care robotul să poată fi controlat prin teleghidare. Desigur, în afară de toate acestea, o componentă critică este lucrul în echipă, care permite mai ales celor doi conducători să coordoneze acțiunile robotului pentru a mări randamentul lui.
Deși simplu în esență, jocul de anul trecut a fost o adevărată provocare, care odată trecută, ne-a ajutat să devenim mai buni în ceea ce facem și să cooperam și comunicăm ca într-o adevărată echipă.

Organizație coordonatoarea: Colegiul Național “Andrei Șaguna” Brașov
Persoană de contact: profesor Daniel Modrișan

8.

Nume echipă: ProtoShop din Brașov
Categorie vârstă: gimnaziu și liceu
Proiect: ProtoShop Vector
Descriere proiect:

Proiectul ProtoShop Vector, susținut din Fondul Științescu Brașov, este un program de formare în metoda ProtoShop de design de obiect cu ajutorul imprimării 3D, care vine în sprijinul disciplinei predate de profesor și augmentează astfel învățarea, precum și interesul elevilor. Proiectul ProtoShop Vector urmărește să lărgească orizontul de învățare al elevilor prin întrepătrunderea unor materii deja prezente în programa de învățământ cu designul și imprimarea 3D.

Participarea la formare este gratuită și presupune obligația de a organiza cel puțin un modul ProtoShop de 6 întâlniri în cadrul școlii de care aparține profesorul. În urma organizării modulului, școlile pot intra într-o competiție a cărei școală câștigătoare va primi o imprimantă 3D Ultimaker 2+ Connect. Formarea a durat două zile și a fost găzduită în septembrie de către Școala Generală 27 „Anatol Ghermanschi” din Brașov.

Profilul de profesori căutați este următorul: să predea la cursurile gimnaziale sau liceale în municipiul Brașov ori împrejurimi, să aibă deschidere și curiozitate către noile tehnologii, să învețe repede să folosească un software pe care de altfel copiii îl învață foarte repede și să fie persoane joviale. Nu este necesar ca profesorii să predea discipline tehnice. ProtoShop poate veni în completarea cursurilor de istorie, biologie, desen, muzică, etc.

Obiectivul organizatorilor este să dea oportunitatea profesorilor să predea în viitor un curs opțional de ProtoShop, adică materia lor augmentată de această metodă, astfel încât să poată să fie remunerați.
La program participă profesori de la școlile:

Școala Generală nr. 27, Brașov
Colegiul “Nicolae Titulescu” Brașov
Liceul de Arte Plastice “Hans Mattis Teutsch” Brașov
Colegiul Țara Bârsei Prejmer
Colegiul Național “Dr. Ioan Meșotă”
Colegiul Național de Informatică Gr. Moisil Brașov
Colegiul Tehnic de Transporturi Brașov
Colegiul Național Unirea
Școala Gimnazială Nr. 13 Brașov
Școala Profesională Germană Kronstadt
Liceul “Petru Rareș” Feldioara
Colegiul Tehnic Victoria
Partenerii proiectului: 3D DOT, Școala Generală nr. 27, Brașov, Colegiul “Nicolae Titulescu” Brașov, Inspectoratul Școlar Județean Brașov

Nume coordonator și prezentator: Alina Floroi

Organizațiile coordonatoare: 3D DOT, Școala Generală nr. 27, Brașov, Colegiul Nicolae Titulescu” Brașov
Persoană de contact: Alina Floroi – alina@3ddot.ro, alina.floroi@gmail.com, 0722.619.960

9.

Nume echipă: RoboIT9 din Brașov
Categoria de vârstă: învățământ primar
Proiect: ROBOIT9
Descriere proiect:

Proiectul RoboIT9 își propune dezvoltarea interesului copiilor pentru utilizarea tehnologiei în scopuri educaționale și în siguranță, prin organizarea unor ateliere de programare, cu ajutorul truselor LEGO Education WeDo 2.0 – clasele I-II și LEGO Education SPIKE- clasele III-IV. Este un mod inovator prin care elevii devin capabili să modeleze realitatea, să desfășoare investigații și să-și utilizeze abilitățile de proiectare. Copiii vor învăța cum comunică robotul cu tableta și vor implementa programe software potrivite vârstei lor.
Acest proiect STEAM, cu legături în curriculum, aduce, cu siguranță, abordarea interdisciplinară, legată de realitate, care îi sprijină pe copii să se apropie de domeniile științei, tehnologiei, ingineriei și matematicii. Utilizarea tehnologiei – prin atelierele LEGO Education – este o solutie STEM care combină piesele LEGO, software-ul prietenos, angajarea de proiecte bazate pe standarde și o abordare bazată pe descoperire. Lucrul în echipe mixte – profesori- mentori (voluntari), aduce beneficii atât profesorilor, ce vor deveni mai familiarizați cu tehnologia, cât și mentorilor, ce vor înțelege mai mult ceea ce înseamnă programa școlară și lucrul efectiv cu elevii. Învățarea prin colaborare, sprijină elevii, introducându-i în gândirea computațională și familiarizându-ă cu principiile ingineriei într-un mod distractiv și interesant. Elevii vor fi motivați și atrași de cariere STEAM în viitor.
Proiectul e o călătorie clară, ușor de urmărit, în disciplinele STEAM incluse în curriculum.
De asemenea, încurajează curiozitatea și creativitatea- prin construirea propriului robot; gândirea critică și rezolvarea de probleme- prin găsirea unor soluții pentru probleme din lumea reală (de exemplu: cum ne salvăm în cazul unor dezastre naturale); competența de a colabora și coopera în echipe- prin lucrul în echipe de câte 2 -3 elevi la același proiect; Profesorii vor introduce temele abordate în lecțiile STEAM- Matematică și explorarea mediului (de ex. Mișcarea corpurilor) și Științe (ex. Forțe).

Organizația coordonatoare: Școala gimnazială nr. 9 “Nicolae Orghidan” Brașov
Persoană de contact: profesor învățământ primar Cornelia Melcu

10.

Nume echipă: ArtByte
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Laboratorul de știință și artă
Descriere proiect:

Levitronul acustic
Acest prototip folosește difuzare piezoelectrice care sunt capabile să vibreze la 40KHz astfel atingând nivelul ultrasunetelor. La aceste frecvențe, vibrațiile aerului sunt capabile să își mențină coerența pe o distanță mai lungă, combinând această proprietate cu geometria cupolei pe care acestea sunt montate. Se creează o zonă de presiune negativă suficient de puternică pentru a ține în aer o mică bilă de polistiren.

Robotul InMoove
Acest prototip este inventat de către Leonardo Triassi și lansat pe internet drept open source, astfel încât oricine are acces la datele pentru construire. Robotul are drept scop atragerea unei noi generații de ingineri, servind ca un punct de intrare pentru utilizarea tehnologiilor de ultimă generație, cum ar fi imprimarea 3D și colaborarea prin serviciile cloud.

Robotul din Minecraft
Acest prototip are drept scop atragerea tinerilor în domeniul roboticii. Reușește să îmbine atât partea de gaming reprezentând un celebru personaj din jocul Minecraft cât și domeniul roboticii. Acesta are funcționalitatea de a se comporta precum personajul pe care îl reprezintă.

Casa Smart
Casa inteligentă poate fi controlată de la distanță, cu ajutorul sistemelor asortate prin telefon sau computer. Acțiunile pe care aceasta le poate întreprinde sunt: deschiderea/închiderea încuietorii electrice a ușii, detecția de gaz din jurul casei, detecția umidității și multe altele pe care vă invităm să le descoperiți.

Organizația coordonatoare: Grup de inițiativă
Persoană de contact: Nicoleta Geanina Ciubotaru

VN:D [1.9.8_1114]
Rating: 5.0/5 (2 votes cast)

Code Kids Fest Brașov 2021 – Proiectele din concurs

noiembrie 15th, 2021 Fără comentarii

Târgul regional de știință și tehnologie pentru copii Code Kids Fest Brașov va avea loc sâmbătă, 20 noiembrie 2021, de la orele 11,00, online, pe platforma zoom. Doritorii sunt invitați să ceară linkul de conectare, precum și agenda târgului la adresa ruxi1971atgmail.com

Proiectele înscrise în concurs sunt următoarele:

1.

Nume echipă: Brawl Stars, Racoș, județul Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Peștișorul deștept
Descriere proiect:

În această perioadă, când copiii învață online, este mai dificil atât pentru copii, cât și pentru profesori, mai ales când este vorba de preșcolari. Ne-am gândit la cei mici, care acum învață să citească și, pentru ei, am realizat un mic joculeț în Scratch. Este vorba despre un Peștișor Deștept, care știe să citească și să silabisească. Motivul pentru care am ales să creăm acest joc este ca cei mici să poată deprinde cititul mai ușor și într-un mod mai plăcut, prin joacă. Sunt copii pentru care acest proces este mai dificil, așa că sperăm ca acest joculeț să le fie de folos.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Racoș, județul Brașov
Persoană de contact: bibliotecar Gaspar Ana Maria

2.

Nume echipă: Brawl Stars, Racoș, județul Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Casa viitorului – o viață nouă
Descriere proiect:

Viața s-a schimbat foarte mult în ultima vreme – cu ajutorul tehnologiei, putem rezolva mai ușor multe lucruri. De aceea, ne rămâne mai mult timp liber, pe care îl putem petrece cu familia și cu prietenii. Trăim mai sănătos, fără stres sau griji. Doar apăsăm un buton, descărcăm un program și totul este rezolvat. Dacă locuința noastră este dotată cu roboți de uz casnic, ce folosesc senzori de mișcare și de recunoaștere vocală, putem spune că am câștigat mult. Trăim mai sănătos folosind panouri solare și tehnici de reciclare. Am descoperit mașina inteligentă care merge cu apă de la robinet și nu poluează mediul. Mașina este dotată cu senzori și nu pornește dacă detectează că am consumat băuturi alcoolice, dacă suntem bolnavi sau obosiți. În aceste cazuri, putem alege modul de pilot automat. Au apărut roboții umanoizi, dotați cu programe super-inteligente. Omul doar programează robotul, iar el îndeplinește toate comenzile. Acest proiect este creat în Scratch, de copii care visează la o viață mai bună, mai sănătoasă, mai liniștită.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Racoș, județul Brașov
Persoană de contact: bibliotecar Gaspar Ana Maria

3.

Nume echipă: Clubul Code Kids Buburuze, Râșnov, județul Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Dispozitiv acces RFID
Descriere proiect:

Este un dispozitiv care permite unui număr presetat de oameni să intre într-o încăpere. Acest dispozitiv numără câți oameni intră în cameră când aceștia scanează un card RFID și afișează un mesaj pe ecran în funcție de numărul de persoane care au scanat deja cardul. Dacă o persoană scanează din nou cardul personal, se consideră că persoana a ieșit din încăpere și se eliberează un loc.

Organizația coordonatoare: Biblioteca orășenească Râșnov, județul Brașov
Persoană de contact: bibliotecar Pavel Teodora

4.

Nume echipă: Clubul Code Kids Buburuze, Râșnov, județul Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Dispozitiv măsurare temperatură/umiditate
Descriere proiect:

Dispozitivul măsoară temperatura/umiditatea din încăpere, cu ajutorul unor senzori de măsurare, și afișează valorile pe un display. Corpul aparatului este executat la imprimanta 3D, având un buton on/off.

Organizația coordonatoare: Biblioteca orășenească Râșnov, județul Brașov
Persoană de contact: bibliotecar Pavel Teodora

5.

Nume echipă: RoboGeții din Brașov, Inventronica din Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: OverLoop
Descriere proiect:
Overloop este un sistem de transport modern, inteligent.
Problema identificată
Transporturile de astăzi poluează foarte mult, iar natura este afectată din această cauză. Modalitățile noastre de transport ar trebui să folosească motoare neutre din punct de vedere al emisiilor de carbon. Pentru moment, cele mai multe vehicule ecologice au motoare electrice.
Dar există și vehicule care utilizează alte tipuri de propulsie, cum ar fi cea cu levitatie magnetică folosită la trenurile Maglev sau cea cu tuburi vidate utilizate în proiectul lui Elon Musk, Hyperloop.
Soluția
Hyperloop ne-a inspirat să găsim o soluție pentru un sistem de transport curat și modern. În cele din urmă, am numit proiectul nostru OVERLOOP.

OVERLOOP funcționează astfel:
• Un piston magnetic este propulsat într-un mod controlat printr-un tub, cu ajutorul aerului comprimat.
• Deasupra acestui tub există un vehicul echipat cu magneți puternici în partea inferioară.
• Când pistonul magnetic se deplasează în tub, acesta propulsează vehiculul prin forța magnetică de respingere.

Originalitate și avantaje
Soluția noastră are multe beneficii:
Vehiculul:
1. Nu are nevoie de motor;
2. Nu are nevoie de baterii;
3. Nu are nevoie de șofer, deoarece functionarea poate fi complet automatizată;
4. Folosește energie neconvențională stocată sub formă de aer comprimat pentru propulsie;
5. Comparativ cu trenul Hyperloop, infrastructura este mult mai ieftină, deoarece tuburile au un diametru mult mai mic, stațiile sunt mult mai simple, iar pasagerii au un confort mai bun, deoarece nu trebuie să intre în interiorul tuburilor.

Organizația coordonatoare: Academia de Informatică Brașov
Persoană de contact: Ardelean Răzvan

6.

Nume echipă: SES – Steam Earth Scratch – Brașov
Categoria de vârstă: învățământ primar și gimnazial.
Proiect: Save the Energy with micro:bit
Descriere proiect:
Proiectul Echipa SES Steam Earth Scratch – Fondul Științescu Brașov își propune transformarea elevilor din utilizatori de jocuri, în creatori ai propriilor jocuri cu tematică eco și incluziune socială, în vederea dezvoltării potențialului lor creativ și formării lor viitoare, prin provocări care să-i motiveze, să le solicite și dezvolte gândirea creativă computațională, spiritul antreprenorial și munca în echipă.
Evenimentul online Meet and Code ne-a oferit posibilitatea de a achiziționa un set de tip Lego și câțiva micro:biți și de a realiza o lampă smart pentru care am creat, încă din august, un tutorial pe baza indicațiilor echipei de ingineri de la ROBOTescu București și pe care am programat-o, folosind platforma makecode.microbit.org în așa fel încât, în funcție de nivelul luminii ambientale, să se aprindă la întuneric și să se stingă la lumină. Am descoperit că acest lucru este foarte important pentru iluminarea străzilor în orașele smart în vederea economisirii energiei. De asemenea, am realizat la cererea prietenilor din Mexic, o animație despre România –un caleidoscop cultural și tradițional cu imagini sugestive despre mâncarea, portul și muzica de la noi din țară. Am căutat să creăm jocuri în care să folosească tastele cu săgeți pentru a-l plimba pe Scratch prin oraș și a descoperi farmecul tradiției românești, intrând în diferite magazine și instituții culturale.

Organizația coordonatoare: Școala Gimnazială nr. 2 “Diaconu Coresi” Brașov
Persoană de contact: profesor învățământ primar Mariana Mihaela Lazăr

7.

Nume echipă: BiblioCoders din Conțești, județul Dâmbovița
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Mini-jucărie cu energie solară
Descriere proiect:

Energia solară este energia emisă de Soare, fiind o sursă de energie regenerabilă. Cu ajutorul energiei solare, echipa clubului Code Kids Conțești a asamblat o masinuță-robot ce generează electricitate prin celule solare (fotovoltaice). Copiii au asamblat fiecare componentă, după care, cu ajutorul luminii soarelui, au putut observa cum mașinuța prinde viață. Acest robot este extrem de util în activitățile ȘTIM organizate în aer liber cu copii între 3-14 ani. Îi ajuta să înțeleagă principiile și beneficiile energiei solare. In timp ce se joacă, copiii află despre fenomenul alimentării acționării electrice cu energie solară. Robotul solar le trezește creativitatea și curiozitatea despre lume.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Conțești, județul Dâmbovița
Persoană de contact: bibliotecar Ana Antohi

8.

Nume echipă: BiblioCoders din Conțești, județul Dâmbovița
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: We are BiblioCoders!
Descriere proiect:

Membrii Clubului Code Kids Conțești realizează o animație Scratch prin intermediul căreia își vor prezenta clubul. Această animație poate reprezenta un material de promovare a proiectului Code Kids în mediul online. Atunci când copiii realizează proiecte în Scratch, ei învață elemente importante de calcul, în același timp gândesc creativ, sistematic și lucrează colaborativ. Cu ajutorul acestui limbaj de programare copiii își pot crea propriile povești interactive, animații, jocuri și muzică și să le împărtășească cu alții.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Conțești, județul Dâmbovița
Persoană de contact: bibliotecar Ana Antohi

9.

Nume echipă: BiblioCoders din Conțești, județul Dâmbovița
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Eco Car
Descriere proiect:

Pentru conștientizarea protecției planetei prin ecologizare (prin faptul că reutilizăm plasticul și alte materiale), membrii Clubului Code Kids Conțești au realizat o mașina electrică din materiale reciclabile.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Conțești, județul Dâmbovița
Persoană de contact: bibliotecar Ana Antohi

Dorim succes tuturor!

VN:D [1.9.8_1114]
Rating: 5.0/5 (2 votes cast)

Întâlnire online despre muzeele de ştiinţă şi tehnică

noiembrie 15th, 2021 Fără comentarii

Vă invităm să luați parte la o dezbatere despre muzeele de știință și tehnică, organizată de Biblioteca Județeană Brașov în cadrul Sciefest – festival de știință și industrii creative. Ne dorim o discuție în care vor fi expuse diferite inițiative și soluții, în care se va defini ce înseamnă și presupune un muzeu de acest tip, ce oferă și cum poate fi el funcțional.

Evenimentul va avea loc online, pe zoom, vineri, 19 noiembrie 2021, orele 12,00 și se desfășoară sub egida Comitetului Român de istoria și filosofia științei și tehnicii – Filiala Brașov (CRIFST).

Vă propunem o întâlnire cu invitații noștri, cărora le mulțumim că au răspuns la apelul nostru:

Prof. dr. Alexandru Herlea (Paris), Despre muzeologia științifică și tehnică

Inginer mecanic, specializat în istoria științei și tehnicii, profesor universitar emerit în Franța, fost președinte al societății internaționale de istoria tehnicii – ICOHTEC, Alexandru Herlea a fost consilier de muzeologie tehnică și arheologie industrială. În prezentarea sa, va face o trecere în revistă a evoluției muzeologiei științifice și tehnice începând din secolul al XVII-lea și ajungând până în zilele noastre. Va prezenta diferitele categorii de muzee din domeniu și va sublinia caracteristicile noii muzeologii ce pune accent pe interacțiune și comunicare.

Ioana Duică, Muzeul pedagogic Brașov – Muzeul copiilor – trecut, prezent, perspective

Muzeul pedagogic Brașov s-a dovedit a fi o alternativă educațională de încredere, dezvoltând proiecte în varii domenii, stimulând inovația și educația științifică mai ales a copiilor.

Ioana Borșan (Muzeul de științe Brașov-Constanța), Karpen Science Center /Museum

De curând apărut, Muzeul de științe a diversificat ofertele educaționale din Brașov, adresându-se și adulților, nu numai copiilor, prin conținutul creat și pus în scenă.

Pentru a obţine linkul de conectare, vă rugăm să transmiteţi dorinţa de participare la întâlnire la adresa ruxi1971atgmail.com

VN:D [1.9.8_1114]
Rating: 5.0/5 (2 votes cast)

Vaccinarea este un gest de …

octombrie 26th, 2021 Fără comentarii

M-am vaccinat în luna martie 2021, la Gheorghieni, în județul Harghita. Din fericire nu m-am îmbolnăvit până acum și am ales personal să mă vaccinez din mai multe motive, pe care le voi spune mai jos. Esențial este că mi-am dorit protecție, am sperat ca vaccinul să mă apere. Nădejdile mele au fost confirmate.

De la începutul pandemiei, este prima dată când sunt foarte speriată de ceea ce se întâmplă. Numărul mare de morți pe zi și situația grea din spitale mă înspăimântă. Ideea unei imunizări naturale mi se pare nedreaptă și cinică. Nu putem asista la moartea atâtor oameni cu speranța că vom scăpa și că va fi bine pentru noi, nu ne putem bizui pe moartea altora. Cum să trăiești când alții mor sau să trăiești tocmai pentru că alții mor?

Cu convingerea că sănătatea trebuie îngrijită și că educația pentru sănătate contează și depinde de purtarea noastră, scriu mai jos motivele pentru care m-am vaccinat.

1. M-am vaccinat cu credința că va fi bine, vaccinarea pentru mine a fost un gest de CREDINȚĂ. Cred în Cel de Sus și în harul pe care l-a dat oamenilor de a vindeca bolile, așa cum Iisus Hristos a tămăduit atâția bolnavi. Să nu uităm că primii medici au fost călugării și preoții care au combătut molimele cu curaj, cu credință, cu dăruire, primele spitale au funcționat pe lângă biserici și mănăstiri (Colțea, Filantropia, Cotroceni, Sf. Spiridon).

2. M-am vaccinat pentru că am încredere în medici și știință. Vaccinarea pentru mine a fost un gest de ÎNCREDERE. Doctorii sunt profesioniștii care se îngrijesc de sănătate și le acord încrederea mea, este meseria lor. Nu îmi permit să mă amestec și să îmi dau cu părerea, ar fi nedrept și neprofesionist să mă port așa. Știința este cea care încearcă să găsească soluții la probleme reale, concrete și oamenii de știință au fost creativi și au găsit de multe ori soluția de vindecare și tratare a unor boli. Vaccinul este o soluție mai bună sau cum se spune în mod popular este mai mult decât nimic. Am convingerea că religia și știința nu sunt opuse, ci se completează, una se ocupă de spirit, alta de trup, dar au în centrul lor tot omul, ca persoană.

3. M-am vaccinat din dorința de a-i proteja pe cei apropiați, din jurul meu, fiindcă aveam o soluție la îndemână, vaccinul, pentru a-mi arăta dragostea. Vaccinarea pentru mine a fost un gest de IUBIRE.

4. M-am vaccinat fiindcă respect șansa fiecăruia la viața și sănătate, purtarea mea putea ajuta să fim cu toții în siguranță. Vaccinarea mea e un gest de RESPECT.

5. M-am vaccinat fiindcă sunt parte dintr-o comunitate și îmi doresc să avem un viitor împreună. Vaccinarea mea a fost un gest de SOLIDARITATE și de RESPONSABILITATE față de mine și de ceilalți.

6. M-am vaccinat cu cea mai mare speranță să revenim la situația dinaintea pandemiei și să depășim acest impas. Vaccinarea mea a fost un gest izvorât din dorința de LIBERTATE, a fost un vot pentru o societate liberă, în care să renunțăm la restricții.

Nu m-am vaccinat ca să merg în vacanță, în străinătate, să mă văd cu prietenii ori să merg la restaurant. Sunt o fire singuratică, mă pot lipsi ușor de un concediu în străinătate, nu duc dorul restaurantelor, gătesc acasă, iar mall-urile nu le frecventez. M-am vaccinat cu credință, încredere, iubire, respect, responsabilitate, libertate. Cred în religie, știință, profesionalism, iubire, solidaritate, responsabilitate, libertate. Nu cred în teorii conspiraționiste, nu cred că vaccinul a fost creat ca să facă rău, dar mai ales nu cred în libertate fără dreptate, fără lege, fără respectarea celorlalți. Libertatea fără limite este pur si simplu anarhie și haos, aceasta nu este nici democrație, nici liber arbitru. După mine, așa ceva este pur și simplu egoism. Riști pentru tine, dar riști și pentru ceilalți. Îți poți asuma riscul pentru tine, dar poți oare să îți asumi riscul să îi infectezi pe alții?! S-ar putea să fie o purtare nedreaptă. Cred în oameni, cred în simțul lor natural de dreptate, cred că rațiunea lor poate învinge frica și îți insuflă curajul de a-ți asuma riscul vaccinării. Dacă veți descoperi mai sus destule motive pentru a vă convinge, vă rog să acționați. Încercați să depăşiţi teama şi suspiciunea faţă de vaccin, încercaţi să fiţi puternici şi buni, încercaţi să fim împreună, ca să faceți ca lucrurile să meargă mai bine.

Am scris fiindcă sunt bibliotecar și de multe ori bibliotecarii au și rolul de a educa, nu numai de a informa. Textul de mai sus este un apel în care încerc să explic, să fac ceva, fiindcă mă simt atât de neputincioasă și de dezamăgită de situația pandemică de azi din ţară. Nu este o polemică ori dispută, este doar un apel, adresat mai ales bibliotecarilor ce pot încerca să facă în locul lor ceva, dar desigur se adresează și nebibliotecarilor.

VN:D [1.9.8_1114]
Rating: 1.0/5 (4 votes cast)
Categories: Diverse Tags:

Seminţe cu suflet – un eveniment sustenabil

Vă anunţ şi vă invit cu plăcere la un eveniment comunitar sustenabil.

Piața ”Semințe cu suflet” se va desfășura în data de 7 august 2021, la Biblioteca Județeană ”George Barițiu” Brașov, în intervalul orar 10,00-13,00., în holul şi sala de lectură din sediul central, de la etajul I.

Organizatorii evenimentului sunt Biblioteca Județeană Brașov, Grupul ”Semințe cu suflet” și Consiliul Județean Brașov. Evenimentul, conceput de comunitatea “Seminţe cu suflet”, constă în expoziție, donație și schimb de semințe ale producătorilor agricoli invitați, în cadrul acțiunii ”1001 Evenimente durabile” din proiectul ”People & Planet: A common destiny” (Oameni și planeta – un destin comun), finanțat de Comisia Europeană prin programul DEAR.

Gândită ca o sărbătoare a biodiversității, expoziția de semințe va fi însoțită și de mostre de legume. Vor participa expozanți din Bacău, Buzău, Constanța, Craiova, Neamț, Oradea. Organizată după același model ca până acum, Piaţa ”Semințe cu suflet” permite celor care doresc să cultive legume sau fructe din soiuri vechi să primească gratuit semințe, material săditor, în limita stocului disponibil.

Colegiul pentru Agricultură și Industrie Alimentară Țara Bârsei Prejmer, partener al proiectului ”People&Planet: A common destiny”, participă la eveniment în calitate de expozant, pentru valorificarea activității elevilor în cadrul procesului educațional (legume, răsaduri, produse finite etc).

Unul dintre obiectivele principale ale proiectului PEOPLE & PLANET: A COMMON DESTINY este atingerea Obiectivelor de Dezvoltare Durabilă (ODD) prin promovarea unor stiluri de viață, comportamente și practici durabile.
Evenimentul Piața ”Semințe cu suflet”este axat pe ODD 2 – Foamete Zero și urmărește să ofere tinerilor o nouă perspectivă asupra lumii, ajutându-i să aprecieze interacțiunea dintre om și mediul înconjurător. Acțiunea îi va familiariza pe participanți, cu precădere pe tineri, cu menținerea diversității genetice a semințelor, plantelor cultivate și animalelor de fermă și domestice și a speciilor lor sălbatice înrudite, inclusiv prin bănci de semințe și plante gestionate corect și diversificate la nivel național, regional și internațional.

Evenimentul promovează accesul și un schimb corect și echitabil al beneficiilor la o gamă diversificată de semințe autohtone, precum și utilizarea resurselor genetice și cunoștințelor tradiționale asociate, conform acordurilor internaționale, promovează semințele de produse locale, românești, ca parte a patrimoniului vegetal și a biodiversității, în concordanță cu tendințele actuale ale dezvoltării durabile.

Comunitatea “Seminţe cu suflet” se adresează agricultorilor şi fermierilor, agronomilor şi absolvenţilor învăţământului liceal de profil agricol, grădinarilor etc. Piața ”Semințe cu suflet” promovează cultivarea de semințe de produse românești, ca parte a patrimoniului vegetal și a biodiversității, înscriindu-se ca un eveniment sustenabil. Proiectul susţine agricultura ecologică, durabilă şi sustenabilă. Producătorii şi experţii agronomi din această reţea oferă donaţii şi schimb de seminţe tuturor celor interesaţi de plante tradiţionale sănătoase, cu singura condiţie să le cultive fără să le trateze chimic şi să dea mai departe din seminţele primite, contribuind la răspândirea culturii lor.

VN:F [1.9.8_1114]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Instruire gratuită IT, Inovaţie, Antreprenoriat – Apel selecţie 70 de beneficiari

Asociaţia Naţională a Bibliotecarilor şi Bibliotecilor Publice din România (ANBPR) anunță selecția unui grup de minimum 70 de adulți, la nivel național, în vederea implicării ca beneficiari ai sesiunilor de instruire gratuite în domeniul IT (56 de ore), Managementul inovației & Colaborare în rețea (35 de ore) și Antreprenoriat & Leadership (35 de ore), organizate în format online sau în format hibrid (online și față-în-față), în acord cu condițiile și restricțiile existente la momentul desfășurării activităților, pe fondul situației pandemice COVID-19.

Această activitate face parte din demersurile de formare a adulților din cadrul proiectului PREDĂ PENTRU VIITOR – transformarea educațională a adulților prin inovație, tehnologie și antreprenoriat (TEACH FOR FUTURE), finanțat în cadrul programului Erasmus+, Acțiunea Cheie 2, Parteneriate strategice, având cod de identificare proiect: 2019-1-RO01-KA204-063888.
Grupul ţintă vizat este reprezentat de minimum 70 de adulți din România, adică persoane cu vârsta minimă de 18 ani. Baza de selecție va cuprinde membrii rețelei de angajați, colaboratori și voluntari ai Asociaţiei Naţionale a Bibliotecarilor şi Bibliotecilor Publice din România, dar și persoane adulte recrutate din rândul utilizatorilor serviciilor de bibliotecă, la nivel național.
Grupul-țintă va fi selectat de o comisie desemnată prin decizie a managerului de proiect, în baza evaluării dosarelor de înscriere.
Criterii de selecţie:
Se vor avea în vedere completarea completă, corectă și conformă a documentelor de înscriere, precum și respectarea termenului de depunere a dosarului.
Criterii de eligibilitate:
Adulți, cetăţeni cu domiciliul sau reşedinţa legală în România, care aparțin grupului țintă al proiectului și corespund criteriilor specifice ale prezentului apel (adulți cu competențe reduse, din care minimum 15% vulnerabili).
Criterii de relevanţă:

Încadrarea în grupul ţintă; disponibilitatea de participare; intenție şi motivaţie; apartenenţa la categoria grupului ţintă al proiectului. În cazul în care mai multe aplicaţii îndeplinesc criteriile de eligibilitate pentru selecţie, se va aplica principiul “primul venit, primul servit”, în funcţie de data şi ora primirii dosarului de înscriere.

Conținut dosar candidatură participanți adulți:

 Formular înscriere; Copie CI; Declarație pe proprie răspundere privind apartenența la grupul țintă; Declarație angajament participare; Declaraţie privind prelucrarea datelor personale.

Cei 70 de beneficiari adulți vor avea oportunitatea de a susține, din bugetul proiectului, examenele de certificare ECDL pe cele 4 competenţe IT abordate în cadrul sesiunilor de instruire (câte un examen/competență/participant), și anume: modelare şi imprimare 3D, editare de imagini, marketing digital și respectiv instrumente de colaborare online.

La finalul sesiunilor de instruire pe cele 3 domenii de expertiză (IT, Managementul inovației & Colaborare în rețea și Antreprenoriat & Leadership), cei 70 de participanți adulți vor avea ocazia să propună, în cadrul unei competiții de idei, câte o idee creativă privind aplicabilitatea cunoștințelor dobândite în mediul real de muncă aferentă unui domeniu de interes dintre cele menționate.

Ideile finaliste vor fi selectate pe bază de vot. Primii 10 cei mai bine plasați participanți adulți pe fiecare domeniu, în urma evaluării și a votului, vor avea oportunitatea să acceadă într-o nouă etapă de implementare a activităților, și anume organizarea de mobilități mixte de tip campusuri de mentorat.

În urma selecției bazate pe rezultatele evaluării și ale votului, cei mai buni 10 participanți pe componenta IT vor participa la un campus de mentorat subvenționat din proiect în domeniul IT, cu durata de 7 zile (5 zile de activități + 2 zile transport), desfășurat la București, în cadrul Centrului de Excelență în domeniul IT din Biblioteca Națională a României.

Cei mai buni 10 participanți pe componenta Managementul inovației & Colaborare în rețea vor participa la un campus de mentorat subvenționat din proiect în acest domeniu, cu durata de 7 zile (5 zile de activități + 2 zile transport), desfășurat la Centrul de Excelență din Salonic, Grecia.

Cei mai buni 10 participanți pe componenta Antreprenoriat & Leadership vor participa la un campus de mentorat subvenționat din proiect în acest domeniu, cu durata de 7 zile (5 zile de activități + 2 zile transport), desfășurat la Centrul de Excelență din Vidin, Bulgaria.

Aplicând o serie de principii pedagogice moderne, centrate pe nevoile specifice ale cursanților adulți, inclusiv persoane aparținând grupurilor vulnerabile, sesiunile de training găzduite în România vor beneficia de implicarea consistentă a celor 4 facilitatori TEACH FOR FUTURE români, instruiți în cadrul proiectului. Sesiunile de formare vor include metode interactive de predare/evaluare, simulări și jocuri pentru a capta atenția și pentru a motiva cursanții adulți să participe la instruire.

În vederea depunerii candidaturii pentru recrutarea ca beneficari în proiect, adulții interesați vor transmite un email cu subiectul Candidatură Beneficiar Adult ANBPR – TEACH FOR FUTURE, până cel târziu marți, 15 iunie 2021 (inclusiv), la adresa: anbpr_ro@yahoo.com

Formularele sunt disponibile şi se află online spre descărcare la
https://anbpr.org.ro/index.php/selectie-70-beneficiari-adulti-pentru-sesiuni-teach-for-future-gratuite-in-domeniul-it-managementul-inovatiei-colaborare-in-retea-si-antreprenoriat-leadership/

VN:F [1.9.8_1114]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
Categories: Cursuri Tags: ,

Lista lunii mai – Bani, buget personal, educație financiară

Lista lunii mai are ca temă Bani, buget personal, educație financiară. O selecție de titluri despre acest subiect dificil din viața noastră și incitant în același timp. Mai jos găsiți câteva cărți recomandate de către colega noastră, Nicoleta Tudor.

“Tu și banii : cum să-ți controlezi relaţia cu banii” (Emmanuelle Daviet, Marc Levy-Davila)
„Aurul Gospodăriei : cum să convertiţi cheltuielile gospodăriei în venituri pentru gospodărie şi totodată să deveniţi stăpâni pe viaţa dumneavoastră” (Dr. Steve W. Price)
“Păstrează-ți banii” (Marius Manic)
„Povestea banilor” (Charles Wheelan)
„Înţelepciunea banilor” (Pascal Bruckner)
„Banii pe înţelesul copiilor” (Ligia Georgescu-Goloşoiu)
„Copii născuţi sub o stea norocoasă : ce pot face părinţii de succes pentru a creşte copii responsabili” (Eileen Gallo, Jon Gallo)
Sunt câteva titluri din colecția „Bani. Buget personal. Educație financiară”, pe care Biblioteca Județeană „George Barițiu” Brașov v-o propune în luna mai.
Găsiți întreaga selecție de titluri pe pagina catalogului nostru on-line, printr-un click pe link-ul: http://catalog.bjbv.ro:8280/liberty/libraryHome.do

Recunosc că m-au atras volume care se ocupă de relația dintre lectură și bunăstare, dintre educație și succesul financiar și chiar antologii de maxime care conduc la profit maxim. Dar vă las să descoperiți singuri această bibliografie.

VN:F [1.9.8_1114]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)

Imprimarea 3D la Biblioteca Județeană George Barițiu Brașov

Începuturi

Primele echipamente de imprimare 3D (5 pixuri 3D și o imprimantă Prusa) au fost achiziționate în anul 2016 grație proiectului LinkInJob, în care echipa Bibliotecii Județene Brașov, formată din Claudia Popescu și Alice Roman, a participat alături de partenerii europeni. Potrivit obiectivelor proiectului, acestea erau destinate șomerilor și tinerilor pentru învățare și folosire, în vederea deprinderii de noi abilități și competențe și stimulării spiritului antreprenorial. Astfel de ateliere au fost organizate, inclusiv la Nocturna bibliotecilor și Salonul Bookfest din Aula Universității în 2017 unde tinerii studenți au experimentat echipamentele și au realizat utilitatea și avantajele lor, faptul că pot crea propriile sigle, materiale de identitate vizuală și promoționale.

Ateliere cu pixuri 3D și imprimanta 3D pentru public

Treptat echipa s-a mărit, bibliotecarii au învățat să folosească echipamentele și la sugestia firmei 3D Dot SRL Brașov, unul dintre partenerii noștri la Sciefest – Festival de știință și industrii creative, am organizat ateliere în cadrul acestui eveniment în mall-ul Coresi în anul 2018. Interesul din partea publicului a fost copleșitor, copii și familii, elevi și tineri au venit în valuri, creând obiecte după șabloanele avute la dispoziție. Reușita ne-a stimulat să continuăm activitățile de instruire în imprimarea 3D la ediția Sciefest din 2019 unde au participat și copiii din cluburile de programare din bibliotecile din județ. În același timp, succesul la public ne-a încurajat să introducem astfel de activități în oferta permanentă a bibliotecii. De aceea am inițiat ateliere de imprimare 3D la filialele bibliotecii, nr. 1 și 2, unde în luna februarie 2019 am susținut astfel de întâlniri, stârnind curiozitatea participanților, precum și în Săptămâna altfel în aprilie 2019 pentru vizitatori și în cadrul Lecturilor pentru alinare din iunie 2019 la care au luat parte copiii vulnerabili și în situații de risc din acest program. Aceștia din urmă s-au bucurat și de o demonstrație cu imprimanta 3D, în care li s-a explicat cum funcționează și au fost tipărite semne de carte tip agrafă pentru ei.

Imprimarea 3D de materiale și obiecte dedicate unor evenimente

Bibliotecarii s-au instruit și au dobândit tot mai multe abilități și cunoștințe de proiectare și imprimare pe măsura provocărilor. Mai multe seminarii de formare au fost făcute de echipe largi din care s-a recrutat în final o echipă: Diana Cristea, Eva Dinu, Ruxandra Nazare, la care s-a adăugat Delia Dăniciuc mai târziu. Am început să confecționăm materiale promoționale practice pentru bibliotecă: brelocuri cu sigla bibliotecii, o machetă a clădirii ei, semne de carte cu numele și site-ul bibliotecii, dar și obiecte practice, precum suportul de ochelari. Din nevoia de înnoire, a venit propunerea colegei de la Sala de Lectură, Mihaela Lupu, care a cerut ajutorul pentru confecționarea jetoanelor pentru cititori. A fost realizată o întreagă garnitură nouă de jetoane, după ce am ales în final forma, legenda, culoarea potrivite. De asemenea, pentru evenimentele bibliotecii, precum Sciefest 2019 ori Conferința de imprimare și robotică în bibliotecile publice din octombrie 2019, s-a tipărit un breloc anume. În mod deosebit menționăm că am tipărit macheta proiectului de mobilier de bibliotecă din proiectul care a ocupat locul I la Concursul de design de bibliotecă în cadrul Sciefest – Festival de știință și industrii creative, ediția 2019.
Proiectele în parteneriat au determinat tipărirea de suveniruri cum au fost brelocurile pentru acțiunea Liderii de mâine desfășurată de Asociația Femeilor de afaceri și femeilor conducătoare de întreprinderi (AFAFCI) cu liceenii din Făgăraș ori modelele de flori tipărite la imprimantă și înfrumusețate postprocesare pentru Atelierul de Ikebana al Centrului cultural japonez din Brașov. Conferința internațională despre mediu din cadrul proiectului Taste of Danube în care era implicată Asociația Soroptimist din Brașov din aprilie 2020 a generat proiectarea și tipărirea unui pește format din piese mobile. Evenimente festive, precum Premiile ANBPR sau Aniversarea de 75 de ani a Bibliotecii Naționale pentru copii „Ion Creangă” Chișinău, au determinat conceperea, testarea și tipărirea de trofee, insigne și obiecte memoriale. Sărbătorile laice și religioase au prilejuit ateliere de creativitate (Sf. Valentin, Dragobetele, 1 și 8 martie, Paștele și Crăciunul).

În mod deosebit subliniem combinarea imprimantei și pixurilor 3D, produsele tipărite la imprimantă fiind completate și ornamentate artistic cu pixurile 3D, uneori rebuturile transformate în obiecte practice (suport de creion). Astfel, obiectele produse de imprimante sunt personalizate.
Imprimarea 3D a fost metoda de promovare a proiectelor și programelor inovative ale ANBPR la Târgul de inovare în biblioteci Generation Code organizat de Fundație Reading and Writing la Biblioteca Parlamentului European pentru europarlamentari. Continuând o mai veche colaborare a ANBPR, în 9 octombrie 2018, Ruxandra Nazare, ca vicepreședinte al ANBPR, a participat la Generation Code, a tipărit obiecte la imprimanta 3D pusă la dispoziție de europarlamentarul Sorin Moisă, a prezentat și distribuit materiale despre Izilit și Jurnalul, proiecte în parteneriat Biblioteca Județeană Brașov – ANBPR, a pledat cauza bibliotecilor și asociației.

Activitatea de imprimare 3D a dus la noi achiziții de echipamente – o imprimantă de producție bulgară ProFab, precum și pixuri 3D, filamente pentru pixuri și imprimante în 2019, pentru ca o nouă imprimantă 3D Prusa să se adauge laboratorului 3D din 2020. În paralel cu testările și lucrările practice, a continuat formarea personalului, un seminar din 9 februarie 2020 susținut de 3D Dot a transmis experiența didactică din proiectul finanțat de Fondul Științescu Brașov. Pandemia de COVID 9 a întrerupt activitatea. Ne-am concentrat pe tipărirea de suporturi pentru viziere pentru personal și activități de tip concurs precum Poezii ilustrate, Amintiri despre Crăciun, premiile constând în ilustrații, semne de carte, ornamente de pom de Crăciun. Desigur, bibliotecarii talentați au continuat să se perfecționeze, să realizeze obiecte în 3 dimensiuni, podoabe, obiecte artistice și chiar jucării, testând și experimentând mereu, cu talent și imaginație.

Așadar, imprimarea 3D la Biblioteca Județeană Brașov s-a concentrat pe învățarea tehnicii, realizarea de obiecte practice și confecționarea de ornamente și jucării cu rost de premii. În viitor, ne-am dori să reușim să organizăm seminarii online de instruire și să fim de ajutor antreprenorilor, stimulându-i să descopere avantajele acestei noi tehnici și să se ajute în afacerea lor.

VN:F [1.9.8_1114]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)