Arhivă

Arhivă pentru noiembrie, 2021

Câștigătorii Code Kids Fest Brașov 2021

noiembrie 30th, 2021 Fără comentarii

Sâmbătă, 20 noiembrie 2021, s-a desfăşurat concursul Code Kids Fest, ediţia a II-a, la care au participat cluburile de programare din bibliotecile publice din Racoş, Râşnov (judeţul Braşov) şi Conţeşti (judeţul Dâmboviţa), precum şi alte două echipe braşovene din afara programului Code Kids: RoboGeţii (Academia de Informatică) şi SES (Steam Earth Scratch) de la Şcoala gimnazială nr. 2 Diaconu Coresi. În competiţie s-au confruntat nouă proiecte gândite şi realizate de către cei cinci concurenţi.

În urma jurizării, rezultatele au fost următoarele: locul I a revenit proiectului OverLoop susţinut de către echipa RoboGeţii, îndrumată de profesor şi mentor Răzvan Ardelean. Locurile II şi III au revenit clubului Code Kids Buburuze Râşnov pentru proiectele Dispozitiv acces RFID şi Dispozitiv măsurare temperatură/umiditate, care au fost sprijinite de bibliotecar Pavel Teodora şi de un voluntar implicat, Ovidiu Floca. La menţiuni, un onorant loc patru a revenit echipei Brawl Stars Racoş pentru proiectul Peştişorul deştept, o animaţie în programul Scratch destinată copiilor din clasele primare pentru a învăţa atractiv şi online să silabisească şi să citească mai uşor. Copiii din Racoş au fost îndrumaţi doar de bibliotecar Gáspár Anna Maria şi nu au beneficiat de ajutorul unui voluntar, ideea originală şi realizarea proiectului aparţinându-le în întregime. Biblioteca publică din Conţeşti (judeţul Dâmboviţa) a câştigat cu proiectele clubului BiblioCoders următoarele menţiuni, fiind la prima participare şi experienţă de acest gen, pentru care merită felicitări.
Echipele plasate pe locurile I şi II s-au calificat la Târgul naţional online Code Kids Fest, care va avea loc pe 7-8 decembrie 2021, pe platforma hopin. Evenimentul este anunţat pe pagina de facebook a evenimentului Code Kids Fest 2021 – Târgul naţional de ştiinţă şi tehnologie pentru copii, ediţia a doua – https://www.facebook.com/events/414841496840544/?acontext=%7B%22event_action_history%22%3A[%7B%22mechanism%22%3A%22search_results%22%2C%22surface%22%3A%22search%22%7D]%2C%22ref_notif_type%22%3Anull%7D

La Braşov a fost singurul eveniment unde au participat în secţiunea concurs alte echipe din afara programului Code Kids Fest şi au fost premiate, calificându-se la faza naţională. Participarea lor se datorează bunei colaborări cu Fundaţia Comunitară Braşov.

Code Kids Fest Braşov 2021 a fost un târg regional de ştiinţă şi tehnologie pentru copii în care au fost implicate biblioteci din trei judeţe vecine: Biblioteca orăşenească Râşnov şi bibliotecile publice din comunele Racoş (Braşov), Conţeşti (Dâmboviţa) şi Mugeni (Harghita). Biblioteca Judeţeană “George Bariţiu” Braşov a fost sprijinită în acest eveniment de ştiinţă şi tehnologie de către Asociaţia pentru integrare socială şi protecţia mediului Feed Back şi sponsorizată cu o mare deschidere de către compania Normandia Braşov, cărora le rămânem recunoscători pentru susţinere.

CODE Kids – Programează viitorul comunității tale este o inițiativă națională de educație IT și STEM pentru copii, implementată de Fundația Progress, în parteneriat cu Simplon România, realizată cu sprijinul bibliotecilor publice din România.

Finanțator proiect: Romanian American Foundation (RAF)

Parteneri naționali: Institutul Aspen, CEZ Vânzare, Société Génerale Global Solution Centre

Sponsor local: Compania de roboți industriali Normandia Brașov

Parteneri locali: Asociația pentru integritate socială și protecția mediului Feed-Back, Fundația Comunitară Brașov, Fondul Științescu

Parteneri media locali: Newsbv Brașov, Radio România Brașov, Asociația Visum pentru educație și cultură

Despre bibliotecile publice participante la CODE Kids FEST Brașov 2021 – Târg regional de știință și tehnologie copii

Biblioteca Județeană Brașov este dedicată educației prin lectură și programelor inovatoare din domeniul tehnologiilor informării și comunicării, fiind interesată de tendințele de dezvoltare sustenabilă pe baza lor. Biblioteca Județeană Dâmbovița este preocupată de relația cu publicul și mai ales de legăturile profesionale cu bibliotecarii din județ pe care îi stimulează să se implice în diferite proiecte. Biblioteca publică din comuna harghitană Mugeni este o instituție deschisă, care conectează comunitatea la lume prin implicarea și dinamismul bibliotecarei, observând nevoile reale ale oamenilor.

Despre CODE Kids

Proiectul ”CODE Kids – Programează viitorul comunității tale” este dezvoltat de Fundația Progress și are ca scop crearea unei mișcări de coding și STEM în care copii, tineri și bibliotecari din mediul rural și urban mic își dezvoltă competențele digitale și se implică în viața comunității din care provin prin rezolvarea unor teme digitale creative. Prin activitățile de formare și atelierele organizate este deschisă o fereastră către explorarea lumii digitale cu oportunitățile sale de dezvoltare și învățare, astfel încât peste 3500 de copii, cu vârste cuprinse între 10 și 14 ani, sunt încurajați să se implice activ și chiar să urmeze o carieră în tehnologie. Proiectul CODE Kids se desfășoară în prezent în cluburi de programare din 27 județe ale României și din localități rurale din Republica Moldova.

Code Kids Fest Brașov 2021 – Comunicat de presă

noiembrie 30th, 2021 Fără comentarii

Biblioteca Județeană Brașov, împreună cu partenerii săi naționali și regionali (Fundația Progress, Biblioteca Județeană Dâmbovița, Biblioteca publică Mugeni, județul Harghita), organizează CODE Kids FEST Brașov 2021 – Târg regional de știință și tehnologie pentru copii. Evenimentul va avea loc online pe platforma Zoom, sâmbătă, 20 noiembrie 2021, orele 11,00-14,00.

Programul CODE Kids – Programează viitorul comunității tale este o inițiativă națională de educație în IT și STEM adresată copiilor de gimnaziu, din mediul rural și mic urban, care aparține Fundației Progress și este cofinanțată de aceasta, derulată în parteneriat cu Simplon România și sprijinită de bibliotecile publice din România. CODE Kids FEST este un eveniment ce încununează munca cluburilor de programare active în bibliotecile publice, după doi ani de activitate intensă de programare și face cunoscute ideile și proiectele la care echipele au lucrat. Târgul are două secțiuni: concurs și expoziție, proiectele din prima secțiune urmând a fi evaluate de un juriu ce va decide acordarea premiilor. A doua secțiune, de expoziție, are rostul de a oferi exemple și modele de proiecte și activități, stimulând inovația, schimbul de idei și încurajând comunicarea și colaborarea.
La ediția din 2021 a târgului vor participa cluburile CODE Kids din bibliotecile publice din Racoș și Râșnov (județul Brașov) și din județele vecine, Conțești (Dâmbovița) și Mugeni (Harghita), fiind prezente în ambele secțiuni, concurs și expoziție. Alături de ele sunt implicați invitații noștri: cluburi și proiecte în competiție și expoziție din cadrul programului Științescu, desfășurat de Fundația Comunitară Brașov. În total sunt nouă proiecte în competiție și nouă proiecte în expoziție.

“Pentru noi, la Brașov, proiectul CODE Kids a fost o șansă de a avea diferite activități în biblioteci, care vizau tehnologiile inovatoare și educația în domeniu. A fost o provocare să aplicăm acest proiect și o șansă de a ne autodepăși.” – a declarat Crina Buștenaru, coordonator județean al programului CODE Kids în Brașov, Biblioteca Județeană „George Barițiu” Brașov

”Târgurile de știință au devenit deja o tradiție pentru cluburile CODE Kids și partenerii noștri. În această toamnă culegem laurii după doi ani în care noua generație de absolvenți a învățat programare și a lucrat la proiecte digitale și tehnice. Experiențele pe care le trăiesc copiii în cadrul CODE Kids FEST și dorința lor de evoluție ne dau energie și încredere că ei pot schimba lumea linie cu linie. De aceea, an de an, investim în educația lor, le punem la dispoziție resurse, provocări interesante și suntem convinși că merită să-i susținem și să le arătăm recunoaștere în cadrul acestui festival de tehnologie.” – Ovidiu ANA, Manager de proiect CODE Kids România.

Vă invităm cu drag să participați la eveniment și să fiți alături de noi.

CODE Kids FEST Brașov 2021 – Târgul Regional de Știință și Tehnologie pentru Copii este cofinanțat de Fundația Progress.

CODE Kids – Programează viitorul comunității tale este o inițiativă națională de educație IT și STEM pentru copii, implementată de Fundația Progress, în parteneriat cu Simplon România, realizată cu sprijinul bibliotecilor publice din România.

Finanțator proiect: Romanian American Foundation (RAF)

Parteneri naționali: Institutul Aspen, CEZ Vânzare, Société Génerale Global Solution Centre

Sponsor local: Compania de roboți industriali Normandia Brașov

Parteneri locali: Asociația pentru integritate socială și protecția mediului Feed-Back, Fundația Comunitară Brașov, Fondul Științescu

Parteneri media locali: Newsbv Brașov, Radio România Brașov, Asociația Visum pentru educație și cultură

Persoană de contact:
Crina Buștenaru coordonator județean program CODE Kids Brașov,
Ruxandra Nazare, coordonator eveniment
Adresă de e-mail: biblgb@rdsmail.ro, ruxi1971@gmail.com
Număr de telefon: 0723 507 028, 0729 101 779

Despre bibliotecile publice participante la CODE Kids FEST Brașov 2021 – Târg regional de știință și tehnologie copii

Biblioteca Județeană Brașov este dedicată educației prin lectură și programelor inovatoare din domeniul tehnologiilor informării și comunicării, fiind interesată de tendințele de dezvoltare sustenabilă pe baza lor. Biblioteca Județeană Dâmbovița este preocupată de relația cu publicul și mai ales de legăturile profesionale cu bibliotecarii din județ pe care îi stimulează să se implice în diferite proiecte. Biblioteca publică din comuna harghitană Mugeni este o instituție deschisă, care conectează comunitatea la lume prin implicarea și dinamismul bibliotecarei, observând nevoile reale ale oamenilor.

Despre CODE Kids

Proiectul ”CODE Kids – Programează viitorul comunității tale” este dezvoltat de Fundația Progress și are ca scop crearea unei mișcări de coding și STEM în care copii, tineri și bibliotecari din mediul rural și urban mic își dezvoltă competențele digitale și se implică în viața comunității din care provin prin rezolvarea unor teme digitale creative. Prin activitățile de formare și atelierele organizate este deschisă o fereastră către explorarea lumii digitale cu oportunitățile sale de dezvoltare și învățare, astfel încât peste 3500 de copii, cu vârste cuprinse între 10 și 14 ani, sunt încurajați să se implice activ și chiar să urmeze o carieră în tehnologie. Proiectul CODE Kids se desfășoară în prezent în cluburi de programare din 27 județe ale României și din localități rurale din Republica Moldova.

Voluntar pentru citit – Vlad Babei recomandă

noiembrie 23rd, 2021 Fără comentarii

Recomandarea de săptămâna aceasta este romanul din 1992 al scriitorului american Cormac McCarthy, „Căluții mei, căluți frumoși”, primul din așa numita „Trilogie a Frontierei”, care include și volumele „Marea trecere” și „Orașele din câmpie”. Romanul a fost tradus în limba română de Iulia Gorzo și a fost publicat în anul 2011 la editura Polirom, putând fi împrumutat atât de la sediul central al bibliotecii județene din Brașov, cât și de la filialele 3 și 5.

În timp ce scriam rândurile introductive de mai sus, mi-am dat seama că anul trecut, chiar pe vremea aceasta, recomandam un alt roman scris de Cormac McCarthy, „Meridianul sângelui”, despre care mi-am mărturisit admirația, dar și disconfortul aproape visceral pe care mi l-a provocat – autorul propunea acolo o viziune necruțătoare a Răului în toate încarnările sale și o demitizare brutală a perspectivei tradiționale și naive asociate cu îmblânzirea și civilizarea providențială a vestului de către poporul american. Nu exagerez când mărturisesc că nu a trecut o zi de atunci fără să mă gândesc la romanul lui McCarthy, care pe lângă virtuozitatea sa descriptivă și stilistică greu de întrecut și galeria de personaje tulburătoare, în ai căror ochi sălbatici părea să se fi aciuat toată perversiunea și barbaria lumii, dispune de un substrat textual foarte bogat în referințe literare și culturale – de la Biblie până la Milton, Melville sau Faulkner – care invită la un efort susținut de (re)interpretare.

În „Căluții mei, căluți frumoși”, romanul care i-a adus vocii inconfundabile a lui McCarthy recunoașterea unanimă a prospețimii și vigorii sale, autorul nu abandonează formula narativă și stilistică din „Meridianul sângelui” (fraze lungi, la prima vedere impenetrabile, punctuația redusă la minimul esențial spre a nu întrerupe ritmul lecturii, dialoguri redate într-un mod frust, laconic, descrieri pregnante ale peisajului etc.), însă se pot întrezări semnele unei scriituri mai tandre și mai optimiste, de unde nihilismul sufocant al romanului anterior a fost dacă nu exorcizat complet, cel puțin izolat temporar. Mai mult, în timp ce „Meridianul sângelui” se distanțează cu o ironie violentă de miturile Vestului și ale eroului american civilizator, înfățișând înecul grotesc al unei întregi lumi într-un ocean de sânge, „Căluții mei, căluți frumoși” ilustrează (tot ironic, însă nu printr-o formă anihilatoare) nevoia disperată de a te agăța de mituri și de a face față decepțiilor rezultate în urma confruntării acestora. John Grady Cole, protagonistul de șaisprezece ani al romanului, fuge de la ferma texană a familiei (care urmează să fie vândută) în Mexic, sperând că acolo va găsi intact un mediu unde vechile idealuri de onoare, bărbăție și curaj încă rezonează cu locuitorii. Ceea ce mi s-a părut remarcabil la romanul lui McCarthy e modul în care răstoarnă formulele șablonarde ale bildungsromanului: John Cole nu dă niciodată semne de stângăcie sau imaturitate; cu alte cuvinte, acesta nu pornește la drum necopt la minte spre a traversa experiențe transformatoare care să-i modifice radical structura interioară și să-l învestească cu o viziune mai matură asupra vieții. E drept, întâmplările primejdioase prin care trece nu-l lasă indiferent, Mexicul nu se dovedește a fi acel tărâm idilic al libertății totale, ci o lume cât se poate de amenințătoare și impenetrabilă, însă protagonistul nu se dezice niciodată de valorile în care crede, iar deziluziile suferite nu fac decât să-i alimenteze în continuare căutările.

Dacă modul în care era redată violența în „Meridianul sângelui” avea ceva aproape religios, iar frazele descriptive căpătau o forță incantatorie, tot cu un anume misticism este tratată și relația protagonistului cu caii în acest roman, iar pasajele în care autorul descrie felul în care John Cole îmblânzește mustangii la o fermă mexicană (o adevărată procesiune religioasă!) rămân prin cele mai memorabile din câte am citit vreodată. În „Meridianul sângelui”, animalele erau privite strict utilitar, acestea erau doar instrumente ajutătoare în propagarea morții de către ceata de mercenari; aici, relația om-animal reprezintă chiar nucleul romanului și simbolizează însăși elementul vital care a făcut posibilă prosperarea spiritului american. Nu e de mirare că la final McCarthy descrie cum umbra calului și a călărețului fuzionează într-o singură entitate ce planează ca un duh atotcuprinzător pe tărâmul întunecat, spre „lumea care avea să vină”, sugerând că regenerarea este posibilă atâta timp cât prin venele celor doi pulsează același sânge stoic și intrepid.

Categories: Cultura Tags: , , ,

Cartea săptămânii – Bibliotecarul recomandă

noiembrie 23rd, 2021 Fără comentarii

Cartea acestei săptămâni (22-28.11.2021) este „Enciclopedia ilustrată a elementelor chimice: chimia pe care nu o înveţi la şcoală” de Jack Challoner, traducerea Rodica Zăvoianu (Bucureşti, Corint Educaţional, 2012, 160 pagini) pe care o avem la filialele 1, 4, 5 şi 6.

Iată cum prezintă editura acest volum de chimie aplicată, pe înţelesul tuturor: „Ce legătură este între Taj Mahal și scheletul nostru? Între Turnul Eiffel și sângele nostru? Între sarea din mâncarea noastră și lămpile de pe stradă care ne luminează drumul spre casă? Răspunsurile sunt calciul, fierul și sodiul – fiecare fiind un element chimic.
Făurite în explozia primordială (Big Bang) și în supernove, elementele și compușii pe care îi formează au purces la crearea Sistemului Solar, a planetei pe care trăim, a aerului pe care îl respirăm, a apei de care depindem și a proteinelor care urmau să devină forme de viață. Această carte le prezintă pe fiecare dintre cele 118 elemente cunoscute. Unele, cum sunt carbonul, oxigenul și aluminiul, ne sunt familiare, altele, cum sunt gadoliniul și telurul, nu. În carte veți găsi datele statistice esențiale ale elementelor, compușii și întrebuințările importante ale acestora, precum și fascinantele povești ale descoperirii lor. Totodată, veți găsi explicații clare și concise despre ce este un element, cum și de ce sunt elementele aranjate în tabelul periodic și despre structura atomilor, unitățile de construcție a tot ceea ce vă înconjoară. Enciclopedia ilustrată a elementelor chimice este documentată, accesibilă și plină de lucruri uimitoare!”

Lectură recomandată de Bibliotecar!

Accesaţi cu încredere catalogul nostru online la un clic distanţă: http://catalog.bjbv.ro:8280/liberty/opac/search.do?mode=BASIC&action=search&queryTerm=uuid+%3D+aaabc3e7c0a801143bf3dd41049f9c65&operator=OR&_open=1

Categories: Cultura Tags: , ,

Code Kids Fest Braşov 2021 – Agenda

noiembrie 16th, 2021 Fără comentarii

CODE KIDS FEST BRAŞOV 2021
Târg regional de ştiinţă şi tehnologie pentru copii (concurs şi expoziţie)
Eveniment online pe platforma zoom
20 noiembrie 2021

11,00-11,15 – Deschidere oficială (transmisie Live on Facebook)
11,15-11,30 – Prezentarea sponsorului – Compania de roboţi industriali Normandia Braşov (transmisie Live on Facebook)
11,30-12,20 – Concurs – prezentarea proiectelor echipelor înscrise în competiţie
12,20-13,10 – Expoziţia cu standurile proiectelor înscrise în secţiune (prezentare şi filme)
13,10-13,30 – Premierea câştigătorilor concursului Code Kids Fest Braşov 2021 (transmisie Live on Facebook)

Organizator: Biblioteca Judeţeană „George Bariţiu” Braşov

Parteneri: Simplon România, Fundaţia Progress, Code Kids Romania, Asociaţia pentru integritate socială şi protecţia mediului Feed Back Braşov, Fundaţia comunitară Braşov, Fondul Ştiinţescu

Sponsor: Compania de roboţi industriali Normandia Braşov

Cluburi Code Kids participante: Code Kids Buburuze Râşnov, Brawl Stars Racoş, judeţul Braşov, BiblioCoders Conţeşti, judeţul Dâmboviţa, Robocopiii Mugeni, judeţul Harghita

Cluburi partenere participante: Inventronica de la Academia de Informatică Braşov, SES – Steam – Earth – Scratch Braşov de la Școala Gimnazială nr. 2 “Diaconu Coresi” Brașov, RoboIT9 de la Școala gimnazială nr. 9 “Nicolae Orghidan” Brașov, STEAM Farming Sânpetru de la Școala Gimnazială Sânpetru, județul Brașov şi Grup de iniţiativă Sânpetru, judeţul Braşov, 3D Dot Braşov

Categories: Evenimente Tags: , ,

Code Kids Fest Brașov 2021 – Proiectele din expoziție

noiembrie 15th, 2021 Fără comentarii

Târgul regional de știință și tehnologie pentru copii Code Kids Fest Brașov va avea loc sâmbătă, 20 noiembrie 2021, de la orele 11,00, online, pe platforma zoom. Doritorii sunt invitați să ceară linkul de conectare, precum și agenda târgului la adresa ruxi1971atgmail.com

Proiectele din expoziție sunt următoarele:

1.

Nume echipă: ROBOCOPIII de la Biblioteca publică din comuna Mugeni, județul Harghita
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Misiunea „Salvăm Kinderland”
Descriere proiect:

Echipa ROBOCOPIII din Mugeni își propune să salveze minunatul tărâm KINDERLAND de efectele circulației prea intense și de distrugerile provocate de vizitatori rău-voitori. Coderii s-au gândit să facă acest lucru cu ajutorul tehnologiei accesibile lor, folosindu-se de MICRO:BIT, care este un fel de copil-robot. KINDERLAND este luminat și după lăsarea întunericului, cu ajutorul lămpilor stradale prevăzute cu fotosenzori și comandate de micro:bit. Accesul în KINDERLAND este dirijat permanent de semafoare și bariere comandate de asemenea cu micro:bit. Pe micro:biti au fost descărcate programele scrise de către coderii din echipă. Aceste programe stabilesc nivelul minim de iluminare, culorile semafoarelor, durata și ordinea accesului mijloacelor de transport. Astfel se menține ordinea și siguranța în KINDERLAND.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Mugeni, județul Harghita
Persoană de contact: bibliotecara Pál Apollónia

2.

Nume echipă: RoDroids, Inventronica din Brașov
Categoria de vârstă: liceu
Proiect: BattAiry
Descriere proiect:

Battairy este un dispozitiv inovativ pentru stocarea energiei în exces sub forma de aer comprimat și utilizare a acesteia atunci cand avem cea mai mare nevoie de ea.

Problema identificată
În viitor vom avea nevoie de mai multă energie din surse regenerabile, dar din cauza naturii intermitente ale acestora, rețeaua electrică se confruntă cu o mare provocare în menținerea stabilitații si fiabilității sale. Este nevoie de soluții pentru stocarea energiei neconvenționale la sursă, când aceasta este produsă (soare, vânt etc) și eliberarea ei la dorință în funcție de nevoi (ex. noaptea, suprasolicitarea rețelei la orele de varf).
Mai mult, noi am identificat necesitatea unei soluții ecologice pe termen lung pentru stocarea energiei nu doar pentru centrale mari ce deservesc comunități, dar și pentru locuințe individuale.

Soluția
Solutia noastra este adaptarea CAES-ului (Stocarea Energiei prin intermediul Aerului Comprimat) pentru locuințe individuale. BattAiry monitorizează activitatea unui panou solar fotovoltaic și determină modul în care trebuie să acționeze: când energia produsă este abundentă, acesta pornește un compresor și acumuleaza aer sub presiune intr-o butelie, iar când consumul energetic este prea ridicat, convertește aerul sub presiune în energie electrică prin intermediul unor turbine. O valvă inteligentă reglează debitul de aer care trece prin turbine, în funcție de cantitatea de energie necesară.

Originalitate și avantaje
Soluția noastră are multe beneficii:
• Nu produce deșeuri poluante;
• Nu necesită consumabile;
• Are nevoie de un spațiu redus;
• Are un cost de construcție redus față de alternativele eco disponibile. Calculele arată că într-o butelie de 5m3 de aer comprimat putem stoca energie echivalentă cu 125m3 de apă la o înălțime de 10m);
• Nu are cerințe speciale privind locul de amplasare;
• Durata de viață lungă;
• Ușurinta de implementare în gospodarii individuale.
Deși există câteva articole științifice relativ recente care au propus folosirea CAES la scară mai mică, astfel de sisteme n-au ajuns încă la un stadiu comercial. Noi am aplicat tehnologia modelând un prototip al unui sistem integrat pentru o locuință individuală.

Organizație coordonatoare: Academia de Informatică Brașov
Persoană de contact: Ardelean Răzvan

3.

Nume echipă: SES: Steam. Earth. Scratch – Brașov
Categorie de vârstă: învățământ primar și gimnaziu
Proiect: SES: Steam. Earth. Scratch
Descriere proiect:

Proiectul Echipa SES Steam Earth Scratch- Fondul Științescu Brașov își propune transformarea elevilor din utilizatori de jocuri, în creatori ai propriilor jocuri cu tematică eco și incluziune socială, în vederea dezvoltării potențialului lor creativ și formării lor viitoare, prin provocări care să-i motiveze, să le solicite și dezvolte gândirea creativă computațională, spiritul antreprenorial și munca în echipă. Acest proiect STEAM, inovativ se desfășoară în perioada mai 2021 – mai 2022. Activitățile propuse cuprind crearea de animații și tutoriale în Scratch și ScratchJr în vederea dezvoltării competențelor digitale și pledează în favoarea unei abordări integrate a educației IT, introducând elevii din ciclul primar și gimnazial în domeniul gândirii algoritmice și computaționale prin activități interdisciplinare din domenii precum limba și literatura română, științe, matematică, muzică, arte plastice, teatru.
Ambasadorii Îndreptar Digital din clasa a V-a îi inițiază și îi sprijină pe Micii Ambasadori Îndreptar Digital din Clasa Pregătitoare, pregătindu-le animațiii cu poezii, acrostihuri și imnuri pentru ca aceștia să memoreze mai ușor versurile.
Proiectul se află în plină desfășurare și beneficiază de un ecran interactiv Prestigio Multiboard, achiziționat din fondurile Științescu care oferă multiple posibilități de a face programarea mai atractivă, favorizând și prezentarea proiectelor realizate într-un cadru festiv. Am colaborat deja cu numeroși parteneri precum Biblioteca Națională pentru copii ”Ion Creangă” din Chișinău, cu liceeni de la Colegiul Național de Informatică „Grigore Moisil” Brașov, cu o echipă de ingineri de la ROBOTescu din București și urmează să facem un parteneriat și cu prietenii din Mexic, unde proiectele noastre au fost deja prezentate și apreciate de comunitatea Scratch LATAM.

Organizația coordonatoare: Școala Gimnazială nr. 2 “Diaconu Coresi” Brașov
Persoană de contact: profesor învățământ primar Mariana Mihaela Lazăr

4.
Nume echipă: STEAM Farming Sânpetru
Categorie de vârstă: învățământ primar și gimnaziu
Proiect: STEAM Farming Sânpetru
Descriere proiect:

STEAM Farming Hub este un proiect care continuă proiectul inițial STEAM Farming Sânpetru prin care laboratorul de știinte al Școlii Gimnaziale Sânpetru a fost dotat cu un robot de grădină FarmBot cu ajutorul căruia copiii învață atât programare, cât și științe (biologie, fizică, chimie). Proiectul schimbă complet perspectiva educației STEAM în mediul rural. HUB-ul creează resurse educaționale pentru școlile care au nevoie (FarmBot pentru colegiul din Prejmer), aduce resurse educaționale de calitate pentru educația științifică (FarmBot la Sânpetru și Prejmer, OSMO la Sânpetru) și produce schimbare în comunitate prin faptul că demonstrează că o comunitate rurală poate păstra caracterul rural, grădina de lângă casă poate produce legume sănătoase în continuare chiar dacă locuitorii se îndreaptă spre cariere neagricole. Cea de-a doua componentă a proiectului se adresează fetelor din Școala Gimnazială Sânpetru pentru a le atrage spre profesii tehnice. Până în prezent, 60 de fete cu vârsta cuprinsă între 6 și 12 ani au participat la activități de coding, dezvoltare a gândirii matematice și story telling folosind kit-urile OSMO Play din cadrul proiectului. Proiectul schimbă și felul în care sunt percepute profesiile tehnice și științifice in comunitățile rurale: aceste profesii nu sunt doar pentru băieți.

Organizația coordonatoare: Școala Gimnazială Sânpetru, județul Brașov
Persoană de contact: profesor Mihaela Bucșa

5.

Nume echipă: Art+Tech=Fun
Categorie vârstă: gimnaziu și liceu
Proiect: Art+Tech=Fun
Descriere proiect:

În acest moment, în Brașov, copiii nu au nicio oportunitate de a învăța ce este și cum se folosește video mapping-ul, deși el devine tot mai prezent în industriile creative de la proiecțiile spectaculoase pe clădiri, festivaluri de artă și lumină, decor interactiv pentru spectacole până la decorarea de vitrine, aplicații în marketing, publicitate, etc. Aceasta tehnologie va modifica semnificativ profesiile din aceste domenii, va crea noi profesii și noi oportunități de carieră
în industriile creative. Piața de artă digitală este un domeniu cu creștere foarte rapidă de la NFT-uri până la aplicații în multe domenii economice. În aceste condiții viitorii artiști au nevoie să dezvolte competențe digitale, iar copiii pasionați de tehnologie au nevoie să
dezvolte competențe artistice. În țara lui Copy-Paste vrem să îi învățăm pe copii să creeze produse de artă digitală interactivă 100% originale, cu valoare adăugată mare, pornind de la pensulă, culori și pânză. Fiecare copil care participă la proiect are un parcurs educațional STEAM complet care include dezvoltarea competențelor artistice și de exprimare prin artă (atelier de pictură colectivă, realizate în echipă și coordonate de Dena – artist plastic), dezvoltarea competențelor digitale (vectorizarea creației plastice realizate cu pensula pe pânză prin utilizarea tehnologiei, prelucrare digitală, transformarea în proiecție 3D, video mapping interactiv, etc), dezvoltarea competențelor antreprenoriale (înțelegerea principalelor concepte economice în care atât produsul fizic realizat cu pensula pe pânză cât și produsul virtual funcționează pe o piață, au costuri de producție, pot avea un preț de comercializare și genera valoare adăugată și profit), dezvoltarea competențelor de colaborare (toate activitățile se vor realiza în echipă, inclusiv pictura pe pânză), dezvoltarea competențelor științifice (înțelegerea lui „cum” se face, care este „ingineria” care face posibilă transformarea unei picturi pe pânză în produs de video mapping interactiv) și dezvoltarea competenței de a transfera în viața reală ceea ce învățăm la ateliere (copiii identifică singuri în comunitate modalități, locuri, activități în care ceea ce au creat ei ar deveni „produs” sau element ce generează valoare adăugată). Practic, fiecare echipă participă la atelierul de artă plastic și la o serie de ateliere digitale care se finalizează cu realizarea unui produs interactiv de video mapping, o serie de ateliere cu focus pe competențe
antreprenoriale, o serie de ateliere științifice (fizică, electronică, etc în care înțelegem partea tehnică a video mapping-ului) și o serie de ateliere în comunitate în care fiecare echipă găsește modalități în care produsul său de video mapping ar putea fi valorizat în comunitate
(proiecție pe o clădire, într-un parc, o vitrină de magazin, o școală, etc).

Organizația coordonatoare: Grup de inițiativă
Persoană de contact: profesor Mihaela Bucșa

6.

Nume echipă: Laborator Școlar Mobil HUB
Categorie vârstă: învățământ primar și gimnaziu
Proiect: Laborator Școlar Mobil HUB
Descriere proiect:

Laboratorul Școlar Mobil HUB continuă două proiecte anterioare:
„Laborator Școlar Mobil” și „Viața e știința” și înseamnă 3 valize cu 20 de tablete, 20 de ochelari VR, 3 tricouri pentru învățarea anatomiei prin realitate augmentată, o imprimantă 3D, o tabletă grafică, un videoproiector, un robot umanoid JD, un set de 12 OzoBot Evo, un braț
robotic. La acestea se adaugă un telescop, 2 microscoape, o stație meteo și aparate de măsurat aciditate, luminozitate, nitriți, telemetru, sonometru din proiectul Viața e Știință.
Proiectul pornește de la realitatea că 80% din școlile din mediul rural nu au laboratoare de științe, iar educația științifică este deficitară. În perioada iunie – septembrie 2021, 227 de copii au beneficiat de educație științifică, folosind Laboratorul Școlar Mobil:
– 141 de copii cu vârsta cuprinsă între 6 și 14 ani din Școala Gimnazială Sânpetru au făcut ore de științe în aer liber folosind stația meteo, microscopul digital, aparatele de măsură, tricourile de realitate augmentată pentru studierea corpului uman;- 7 copii din clasa a IV-a din Cutuș (Comuna Crizbav) au participat la Festivalul Sinaia Forever și au lucrat cu OzoBot Evo;
– 12 copii din Comuna Augustin și 16 copii din Comuna Sânpetru au vizitat RoboHUB București și Casa Experimentelor; – 21 de copii din clasa a II-a din Vulcan au învățat despre corpul
uman folosind tricourile de realitate augmentată; – 30 de copii din clasele a V-a si a VI-a de la Helikon Hub Educational București au beneficiat de 10 ore de educație științifică folosind
tricourile de realitate augmentata pentru studierea corpului uman, microscopul digital, stația meteo și aparatele de măsură (telemetru, sonometru, PHmetru, umiditate sol, intensitate luminoasă, etc).

Organizația coordonatoare: Grup de inițiativă
Persoană de contact: profesor Mihaela Bucșa

7.

Nume echipă: RoboAS
Categorie vârstă: liceu
Proiect: Ultimate Goal RoboAS la First Tech Challenge
Descriere proiect:

Cercul de robotică al Colegiului Național „Andrei Șaguna” din Brașov a fost înființat în anul 2016, în cadrul unui proiect național inițiat de ONG-ul „Nație prin Educație”. Misiunea ONG-ului constă în introducerea și familiarizarea elevilor de liceu într-un domeniu relativ recent, extra curricular, și anume robotică și automatizări.
În fiecare an școlar, ca o finalitate a activității cercurilor de robotică înscrise în acest proiect, elevi din toată țara participă la concursul național de profil FTC (First Tech Challenge).
Tema ediției de anul trecut a concursului FTC a fost “Ultimate Goal”. După cum îi dă și numele de înțeles, scopul competiției a fost acela de a marca goluri. Prin „goluri” se înțelegea aruncarea unor inele în țintele desemnate. Pentru puncte în plus, puteai completa si activități secundare, ca spre exemplu ochirea unor ținte (tot cu inele) sau transportul și ridicarea unui obiect greu. Regulile permit echipelor o oarecare libertate pentru a-și perfecționa atât strategia, cat și design-ul robotului pentru o eficiență cât mai sporită. Jocul se împarte in 2 etape: faza autonomă și faza controlată de un conducător. În prima etapă robotul acționează doar după un program software, fără a fi controlat de vreo persoană. Acesta a fost un proces a cărui perfecționare a durat foarte mult, deoarece acțiunile robotului au trebuit să fie cât mai optimizate pentru a obține cât mai multe puncte, desigur. În cea de a doua fază, robotul era controlat de 2 membri ai echipei. Și pentru acest proces a fost nevoie de multă optimizare, deoarece funcțiile robotului puteau fi desemnate în foarte multe moduri pentru fiecare controller și programate în orice fel, astfel încât a trebuit să ne gândim și la o distribuție optimă, și la cel mai ușor mod prin care robotul să poată fi controlat prin teleghidare. Desigur, în afară de toate acestea, o componentă critică este lucrul în echipă, care permite mai ales celor doi conducători să coordoneze acțiunile robotului pentru a mări randamentul lui.
Deși simplu în esență, jocul de anul trecut a fost o adevărată provocare, care odată trecută, ne-a ajutat să devenim mai buni în ceea ce facem și să cooperam și comunicăm ca într-o adevărată echipă.

Organizație coordonatoarea: Colegiul Național „Andrei Șaguna” Brașov
Persoană de contact: profesor Daniel Modrișan

8.

Nume echipă: ProtoShop din Brașov
Categorie vârstă: gimnaziu și liceu
Proiect: ProtoShop Vector
Descriere proiect:

Proiectul ProtoShop Vector, susținut din Fondul Științescu Brașov, este un program de formare în metoda ProtoShop de design de obiect cu ajutorul imprimării 3D, care vine în sprijinul disciplinei predate de profesor și augmentează astfel învățarea, precum și interesul elevilor. Proiectul ProtoShop Vector urmărește să lărgească orizontul de învățare al elevilor prin întrepătrunderea unor materii deja prezente în programa de învățământ cu designul și imprimarea 3D.

Participarea la formare este gratuită și presupune obligația de a organiza cel puțin un modul ProtoShop de 6 întâlniri în cadrul școlii de care aparține profesorul. În urma organizării modulului, școlile pot intra într-o competiție a cărei școală câștigătoare va primi o imprimantă 3D Ultimaker 2+ Connect. Formarea a durat două zile și a fost găzduită în septembrie de către Școala Generală 27 „Anatol Ghermanschi” din Brașov.

Profilul de profesori căutați este următorul: să predea la cursurile gimnaziale sau liceale în municipiul Brașov ori împrejurimi, să aibă deschidere și curiozitate către noile tehnologii, să învețe repede să folosească un software pe care de altfel copiii îl învață foarte repede și să fie persoane joviale. Nu este necesar ca profesorii să predea discipline tehnice. ProtoShop poate veni în completarea cursurilor de istorie, biologie, desen, muzică, etc.

Obiectivul organizatorilor este să dea oportunitatea profesorilor să predea în viitor un curs opțional de ProtoShop, adică materia lor augmentată de această metodă, astfel încât să poată să fie remunerați.
La program participă profesori de la școlile:

Școala Generală nr. 27, Brașov
Colegiul „Nicolae Titulescu” Brașov
Liceul de Arte Plastice „Hans Mattis Teutsch” Brașov
Colegiul Țara Bârsei Prejmer
Colegiul Național “Dr. Ioan Meșotă”
Colegiul Național de Informatică Gr. Moisil Brașov
Colegiul Tehnic de Transporturi Brașov
Colegiul Național Unirea
Școala Gimnazială Nr. 13 Brașov
Școala Profesională Germană Kronstadt
Liceul „Petru Rareș” Feldioara
Colegiul Tehnic Victoria
Partenerii proiectului: 3D DOT, Școala Generală nr. 27, Brașov, Colegiul „Nicolae Titulescu” Brașov, Inspectoratul Școlar Județean Brașov

Nume coordonator și prezentator: Alina Floroi

Organizațiile coordonatoare: 3D DOT, Școala Generală nr. 27, Brașov, Colegiul Nicolae Titulescu” Brașov
Persoană de contact: Alina Floroi – alina@3ddot.ro, alina.floroi@gmail.com, 0722.619.960

9.

Nume echipă: RoboIT9 din Brașov
Categoria de vârstă: învățământ primar
Proiect: ROBOIT9
Descriere proiect:

Proiectul RoboIT9 își propune dezvoltarea interesului copiilor pentru utilizarea tehnologiei în scopuri educaționale și în siguranță, prin organizarea unor ateliere de programare, cu ajutorul truselor LEGO Education WeDo 2.0 – clasele I-II și LEGO Education SPIKE- clasele III-IV. Este un mod inovator prin care elevii devin capabili să modeleze realitatea, să desfășoare investigații și să-și utilizeze abilitățile de proiectare. Copiii vor învăța cum comunică robotul cu tableta și vor implementa programe software potrivite vârstei lor.
Acest proiect STEAM, cu legături în curriculum, aduce, cu siguranță, abordarea interdisciplinară, legată de realitate, care îi sprijină pe copii să se apropie de domeniile științei, tehnologiei, ingineriei și matematicii. Utilizarea tehnologiei – prin atelierele LEGO Education – este o solutie STEM care combină piesele LEGO, software-ul prietenos, angajarea de proiecte bazate pe standarde și o abordare bazată pe descoperire. Lucrul în echipe mixte – profesori- mentori (voluntari), aduce beneficii atât profesorilor, ce vor deveni mai familiarizați cu tehnologia, cât și mentorilor, ce vor înțelege mai mult ceea ce înseamnă programa școlară și lucrul efectiv cu elevii. Învățarea prin colaborare, sprijină elevii, introducându-i în gândirea computațională și familiarizându-ă cu principiile ingineriei într-un mod distractiv și interesant. Elevii vor fi motivați și atrași de cariere STEAM în viitor.
Proiectul e o călătorie clară, ușor de urmărit, în disciplinele STEAM incluse în curriculum.
De asemenea, încurajează curiozitatea și creativitatea- prin construirea propriului robot; gândirea critică și rezolvarea de probleme- prin găsirea unor soluții pentru probleme din lumea reală (de exemplu: cum ne salvăm în cazul unor dezastre naturale); competența de a colabora și coopera în echipe- prin lucrul în echipe de câte 2 -3 elevi la același proiect; Profesorii vor introduce temele abordate în lecțiile STEAM- Matematică și explorarea mediului (de ex. Mișcarea corpurilor) și Științe (ex. Forțe).

Organizația coordonatoare: Școala gimnazială nr. 9 “Nicolae Orghidan” Brașov
Persoană de contact: profesor învățământ primar Cornelia Melcu

10.

Nume echipă: ArtByte
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Laboratorul de știință și artă
Descriere proiect:

Levitronul acustic
Acest prototip folosește difuzare piezoelectrice care sunt capabile să vibreze la 40KHz astfel atingând nivelul ultrasunetelor. La aceste frecvențe, vibrațiile aerului sunt capabile să își mențină coerența pe o distanță mai lungă, combinând această proprietate cu geometria cupolei pe care acestea sunt montate. Se creează o zonă de presiune negativă suficient de puternică pentru a ține în aer o mică bilă de polistiren.

Robotul InMoove
Acest prototip este inventat de către Leonardo Triassi și lansat pe internet drept open source, astfel încât oricine are acces la datele pentru construire. Robotul are drept scop atragerea unei noi generații de ingineri, servind ca un punct de intrare pentru utilizarea tehnologiilor de ultimă generație, cum ar fi imprimarea 3D și colaborarea prin serviciile cloud.

Robotul din Minecraft
Acest prototip are drept scop atragerea tinerilor în domeniul roboticii. Reușește să îmbine atât partea de gaming reprezentând un celebru personaj din jocul Minecraft cât și domeniul roboticii. Acesta are funcționalitatea de a se comporta precum personajul pe care îl reprezintă.

Casa Smart
Casa inteligentă poate fi controlată de la distanță, cu ajutorul sistemelor asortate prin telefon sau computer. Acțiunile pe care aceasta le poate întreprinde sunt: deschiderea/închiderea încuietorii electrice a ușii, detecția de gaz din jurul casei, detecția umidității și multe altele pe care vă invităm să le descoperiți.

Organizația coordonatoare: Grup de inițiativă
Persoană de contact: Nicoleta Geanina Ciubotaru

Code Kids Fest Brașov 2021 – Proiectele din concurs

noiembrie 15th, 2021 Fără comentarii

Târgul regional de știință și tehnologie pentru copii Code Kids Fest Brașov va avea loc sâmbătă, 20 noiembrie 2021, de la orele 11,00, online, pe platforma zoom. Doritorii sunt invitați să ceară linkul de conectare, precum și agenda târgului la adresa ruxi1971atgmail.com

Proiectele înscrise în concurs sunt următoarele:

1.

Nume echipă: Brawl Stars, Racoș, județul Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Peștișorul deștept
Descriere proiect:

În această perioadă, când copiii învață online, este mai dificil atât pentru copii, cât și pentru profesori, mai ales când este vorba de preșcolari. Ne-am gândit la cei mici, care acum învață să citească și, pentru ei, am realizat un mic joculeț în Scratch. Este vorba despre un Peștișor Deștept, care știe să citească și să silabisească. Motivul pentru care am ales să creăm acest joc este ca cei mici să poată deprinde cititul mai ușor și într-un mod mai plăcut, prin joacă. Sunt copii pentru care acest proces este mai dificil, așa că sperăm ca acest joculeț să le fie de folos.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Racoș, județul Brașov
Persoană de contact: bibliotecar Gaspar Ana Maria

2.

Nume echipă: Brawl Stars, Racoș, județul Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Casa viitorului – o viață nouă
Descriere proiect:

Viața s-a schimbat foarte mult în ultima vreme – cu ajutorul tehnologiei, putem rezolva mai ușor multe lucruri. De aceea, ne rămâne mai mult timp liber, pe care îl putem petrece cu familia și cu prietenii. Trăim mai sănătos, fără stres sau griji. Doar apăsăm un buton, descărcăm un program și totul este rezolvat. Dacă locuința noastră este dotată cu roboți de uz casnic, ce folosesc senzori de mișcare și de recunoaștere vocală, putem spune că am câștigat mult. Trăim mai sănătos folosind panouri solare și tehnici de reciclare. Am descoperit mașina inteligentă care merge cu apă de la robinet și nu poluează mediul. Mașina este dotată cu senzori și nu pornește dacă detectează că am consumat băuturi alcoolice, dacă suntem bolnavi sau obosiți. În aceste cazuri, putem alege modul de pilot automat. Au apărut roboții umanoizi, dotați cu programe super-inteligente. Omul doar programează robotul, iar el îndeplinește toate comenzile. Acest proiect este creat în Scratch, de copii care visează la o viață mai bună, mai sănătoasă, mai liniștită.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Racoș, județul Brașov
Persoană de contact: bibliotecar Gaspar Ana Maria

3.

Nume echipă: Clubul Code Kids Buburuze, Râșnov, județul Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Dispozitiv acces RFID
Descriere proiect:

Este un dispozitiv care permite unui număr presetat de oameni să intre într-o încăpere. Acest dispozitiv numără câți oameni intră în cameră când aceștia scanează un card RFID și afișează un mesaj pe ecran în funcție de numărul de persoane care au scanat deja cardul. Dacă o persoană scanează din nou cardul personal, se consideră că persoana a ieșit din încăpere și se eliberează un loc.

Organizația coordonatoare: Biblioteca orășenească Râșnov, județul Brașov
Persoană de contact: bibliotecar Pavel Teodora

4.

Nume echipă: Clubul Code Kids Buburuze, Râșnov, județul Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Dispozitiv măsurare temperatură/umiditate
Descriere proiect:

Dispozitivul măsoară temperatura/umiditatea din încăpere, cu ajutorul unor senzori de măsurare, și afișează valorile pe un display. Corpul aparatului este executat la imprimanta 3D, având un buton on/off.

Organizația coordonatoare: Biblioteca orășenească Râșnov, județul Brașov
Persoană de contact: bibliotecar Pavel Teodora

5.

Nume echipă: RoboGeții din Brașov, Inventronica din Brașov
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: OverLoop
Descriere proiect:
Overloop este un sistem de transport modern, inteligent.
Problema identificată
Transporturile de astăzi poluează foarte mult, iar natura este afectată din această cauză. Modalitățile noastre de transport ar trebui să folosească motoare neutre din punct de vedere al emisiilor de carbon. Pentru moment, cele mai multe vehicule ecologice au motoare electrice.
Dar există și vehicule care utilizează alte tipuri de propulsie, cum ar fi cea cu levitatie magnetică folosită la trenurile Maglev sau cea cu tuburi vidate utilizate în proiectul lui Elon Musk, Hyperloop.
Soluția
Hyperloop ne-a inspirat să găsim o soluție pentru un sistem de transport curat și modern. În cele din urmă, am numit proiectul nostru OVERLOOP.

OVERLOOP funcționează astfel:
• Un piston magnetic este propulsat într-un mod controlat printr-un tub, cu ajutorul aerului comprimat.
• Deasupra acestui tub există un vehicul echipat cu magneți puternici în partea inferioară.
• Când pistonul magnetic se deplasează în tub, acesta propulsează vehiculul prin forța magnetică de respingere.

Originalitate și avantaje
Soluția noastră are multe beneficii:
Vehiculul:
1. Nu are nevoie de motor;
2. Nu are nevoie de baterii;
3. Nu are nevoie de șofer, deoarece functionarea poate fi complet automatizată;
4. Folosește energie neconvențională stocată sub formă de aer comprimat pentru propulsie;
5. Comparativ cu trenul Hyperloop, infrastructura este mult mai ieftină, deoarece tuburile au un diametru mult mai mic, stațiile sunt mult mai simple, iar pasagerii au un confort mai bun, deoarece nu trebuie să intre în interiorul tuburilor.

Organizația coordonatoare: Academia de Informatică Brașov
Persoană de contact: Ardelean Răzvan

6.

Nume echipă: SES – Steam Earth Scratch – Brașov
Categoria de vârstă: învățământ primar și gimnazial.
Proiect: Save the Energy with micro:bit
Descriere proiect:
Proiectul Echipa SES Steam Earth Scratch – Fondul Științescu Brașov își propune transformarea elevilor din utilizatori de jocuri, în creatori ai propriilor jocuri cu tematică eco și incluziune socială, în vederea dezvoltării potențialului lor creativ și formării lor viitoare, prin provocări care să-i motiveze, să le solicite și dezvolte gândirea creativă computațională, spiritul antreprenorial și munca în echipă.
Evenimentul online Meet and Code ne-a oferit posibilitatea de a achiziționa un set de tip Lego și câțiva micro:biți și de a realiza o lampă smart pentru care am creat, încă din august, un tutorial pe baza indicațiilor echipei de ingineri de la ROBOTescu București și pe care am programat-o, folosind platforma makecode.microbit.org în așa fel încât, în funcție de nivelul luminii ambientale, să se aprindă la întuneric și să se stingă la lumină. Am descoperit că acest lucru este foarte important pentru iluminarea străzilor în orașele smart în vederea economisirii energiei. De asemenea, am realizat la cererea prietenilor din Mexic, o animație despre România –un caleidoscop cultural și tradițional cu imagini sugestive despre mâncarea, portul și muzica de la noi din țară. Am căutat să creăm jocuri în care să folosească tastele cu săgeți pentru a-l plimba pe Scratch prin oraș și a descoperi farmecul tradiției românești, intrând în diferite magazine și instituții culturale.

Organizația coordonatoare: Școala Gimnazială nr. 2 “Diaconu Coresi” Brașov
Persoană de contact: profesor învățământ primar Mariana Mihaela Lazăr

7.

Nume echipă: BiblioCoders din Conțești, județul Dâmbovița
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Mini-jucărie cu energie solară
Descriere proiect:

Energia solară este energia emisă de Soare, fiind o sursă de energie regenerabilă. Cu ajutorul energiei solare, echipa clubului Code Kids Conțești a asamblat o masinuță-robot ce generează electricitate prin celule solare (fotovoltaice). Copiii au asamblat fiecare componentă, după care, cu ajutorul luminii soarelui, au putut observa cum mașinuța prinde viață. Acest robot este extrem de util în activitățile ȘTIM organizate în aer liber cu copii între 3-14 ani. Îi ajuta să înțeleagă principiile și beneficiile energiei solare. In timp ce se joacă, copiii află despre fenomenul alimentării acționării electrice cu energie solară. Robotul solar le trezește creativitatea și curiozitatea despre lume.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Conțești, județul Dâmbovița
Persoană de contact: bibliotecar Ana Antohi

8.

Nume echipă: BiblioCoders din Conțești, județul Dâmbovița
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: We are BiblioCoders!
Descriere proiect:

Membrii Clubului Code Kids Conțești realizează o animație Scratch prin intermediul căreia își vor prezenta clubul. Această animație poate reprezenta un material de promovare a proiectului Code Kids în mediul online. Atunci când copiii realizează proiecte în Scratch, ei învață elemente importante de calcul, în același timp gândesc creativ, sistematic și lucrează colaborativ. Cu ajutorul acestui limbaj de programare copiii își pot crea propriile povești interactive, animații, jocuri și muzică și să le împărtășească cu alții.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Conțești, județul Dâmbovița
Persoană de contact: bibliotecar Ana Antohi

9.

Nume echipă: BiblioCoders din Conțești, județul Dâmbovița
Categoria de vârstă: gimnaziu
Proiect: Eco Car
Descriere proiect:

Pentru conștientizarea protecției planetei prin ecologizare (prin faptul că reutilizăm plasticul și alte materiale), membrii Clubului Code Kids Conțești au realizat o mașina electrică din materiale reciclabile.

Organizația coordonatoare: Biblioteca publică din comuna Conțești, județul Dâmbovița
Persoană de contact: bibliotecar Ana Antohi

Dorim succes tuturor!

Întâlnire online despre muzeele de ştiinţă şi tehnică

noiembrie 15th, 2021 Fără comentarii

Vă invităm să luați parte la o dezbatere despre muzeele de știință și tehnică, organizată de Biblioteca Județeană Brașov în cadrul Sciefest – festival de știință și industrii creative. Ne dorim o discuție în care vor fi expuse diferite inițiative și soluții, în care se va defini ce înseamnă și presupune un muzeu de acest tip, ce oferă și cum poate fi el funcțional.

Evenimentul va avea loc online, pe zoom, vineri, 19 noiembrie 2021, orele 12,00 și se desfășoară sub egida Comitetului Român de istoria și filosofia științei și tehnicii – Filiala Brașov (CRIFST).

Vă propunem o întâlnire cu invitații noștri, cărora le mulțumim că au răspuns la apelul nostru:

Prof. dr. Alexandru Herlea (Paris), Despre muzeologia științifică și tehnică

Inginer mecanic, specializat în istoria științei și tehnicii, profesor universitar emerit în Franța, fost președinte al societății internaționale de istoria tehnicii – ICOHTEC, Alexandru Herlea a fost consilier de muzeologie tehnică și arheologie industrială. În prezentarea sa, va face o trecere în revistă a evoluției muzeologiei științifice și tehnice începând din secolul al XVII-lea și ajungând până în zilele noastre. Va prezenta diferitele categorii de muzee din domeniu și va sublinia caracteristicile noii muzeologii ce pune accent pe interacțiune și comunicare.

Ioana Duică, Muzeul pedagogic Brașov – Muzeul copiilor – trecut, prezent, perspective

Muzeul pedagogic Brașov s-a dovedit a fi o alternativă educațională de încredere, dezvoltând proiecte în varii domenii, stimulând inovația și educația științifică mai ales a copiilor.

Ioana Borșan (Muzeul de științe Brașov-Constanța), Karpen Science Center /Museum

De curând apărut, Muzeul de științe a diversificat ofertele educaționale din Brașov, adresându-se și adulților, nu numai copiilor, prin conținutul creat și pus în scenă.

Pentru a obţine linkul de conectare, vă rugăm să transmiteţi dorinţa de participare la întâlnire la adresa ruxi1971atgmail.com

Cartea săptămânii – Bibliotecarul recomandă

noiembrie 15th, 2021 Fără comentarii

Cartea acestei săptămâni (15-21.11.2021) este o carte superbă, plină de imaginaţie şi culoare prin text şi ilustraţii, „Fantasticele cărţi zburătoare ale domnului Morris Lessmore” de William Joyce, ilustraţii de autor şi Joe Bluhm (Bucureşti, Arthur, 2016, 50 pagini). Traducerea din engleză o datorăm lui Radu Paraschivescu, iar cartea este disponibilă spre împrumut în filialele 1, 2, 4 şi 5.

Lui Morris Lessmore îi plac la nebunie cuvintele. Îi plac poveştile. Îi plac cărţile. Și, atunci când i se pare că a pierdut totul și că nimic nu-l poate salva, tot poveștile îl ajută să o ia de la capăt. E o carte în care este vorba de bucurie, plăcerea cititului, viaţă, oameni, o bibliotecă … sau o librărie şi … dar să vă las să descoperiţi singuri. Mai ales că nu este exclusiv pentru copii, adulţii sigur o vor aprecia, aşa cum mi-a plăcut şi mie. Aaa, există şi film, o peliculă minunată. Dar mai întâi citiţi cartea, vă va da frâu liber imaginaţiei. Lectură recomandată de bibliotecar!

„O carte care prezintă minunat curgerea timpului şi care ne îndeamnă să medităm la puterea cărţilor.” (Kirkus Reviews)

„La un nivel mai profund, această carte despre cărţi ne prezintă de fapt o poveste despre iubire, pierdere şi regăsire ce va fi apreciată la fel de mult de adulţi şi de copii.” (Publisher’s Weekly)

Accesaţi cu încredere catalogul nostru online la un clic distanţă: http://catalog.bjbv.ro:8280/liberty/opac/search.do?mode=BASIC&action=search&queryTerm=uuid+%3D+ee60b666c0a801143bf3dd41058507d4&operator=OR&_open=1

Categories: Cultura Tags: ,

Ce sugerează o expoziție

noiembrie 13th, 2021 Fără comentarii

Aproape zilnic revăd gravurile de Jacques Hérold din expoziția Restitutio 111 în cadrul Bienalei albastre.
Într-un fel e primul gest cu care încep ziua. Și mereu trăiesc aceeași senzație, de calm, liniște, regăsire, frumos. Gravurile vorbesc într-un limbaj al lor. Observ îmbinarea între lumea vegetală, minerală și umană. Structurile cristaline, perfecte în lumea lor mică, sunt prototipul cu care s-a construit universul artistic al lui Jacques Herold.
Gravurile sale, ilustrând cărțile prietenilor lui scriitori ori albume de lux, sunt strâns legate de lumea cărților. De la concepție la realizare, totul în cazul lor a fost premeditat. Tipul de hârtie, culorile, poziția, contururile, desenul se subordonează temei și exprimă mesajul volumului, completându-l. Uneori, gravurile sugerează o caligrafie artistică, aduc a litere ornate din vechile manuscrise medievale europene ori a litere dintr-o scriere asiatică. Alteori, sunt imaginea unor ființe plămădite la granița dintre natură și umanitate ori născute din puterea imaginației. Ciclul florilor dezvăluie o varietate de plante in combinații cromatice delicate, ce personal îmi amintesc de ciulini.

Dincolo de sugestiile trezite in vizitatori, gravurile sunt un revelator al libertății creatoare, al spiritului ludic, imaginației si originalității marcante ale lui Jacques Herold, un artist simbol al avangardei artistice. Sâptămâna viitoare este ultima perioadă în care mai puteți vizita expoziția și vedea lucrările lui Jacques Hérold. Dragi brașoveni, vă invităm și vă așteptăm la întâlnirea cu un artist deosebit!

Categories: Cultura Tags: ,